2014年4月5日 星期六

102下 視覺傳播 電視授課 講次摘要 課程綱要 瑋瑋轉貼



空大書香園地

劉立行老師、沈文英老師提供

01 - 課程導引
講次摘要

一、師資陣容
二、視覺傳播的定義
三、視覺傳播在大眾傳播領域中的部份
四、視覺傳播「影像篇」以及「視覺篇」所涵蓋的範圍
五、為什麼要學習視覺傳播?---學習本課程的重要性

貳、內容說明
一、本課程只鎖定大範圍中的一小部分:
(一)視覺對象與主體感知的面向
(二)電影文化、藝術的實例
(三)視覺藝術作品(artifact)的符號意義
二、本課程的主題面向:
(一)油畫、照相、記錄片、電視廣告、電影敘事影像、銀幕女性視覺形象呈現以及銀幕英雄等視覺傳播議題
(二)視覺傳播的基本學理:完形心理學(Gestalt psychology)、主體對視覺的認知過程、視覺構成的基本要素以及傳播者在視覺設計上的操作策略等


02 - 人類觀看世界的方法與經驗

關鍵詞彙:
1.『視覺』有對話關係
2.視覺傳播不能忽視『主題』對觀眾的理解度
3.『直覺』是審美的分析工具
4.『油畫』與觀者間的『直接性』
5.使用相機是一種參與的形式

一、認識「形象作品」在「內容」與「形式」上所傳達的意義
二、思考人們在觀賞「視覺藝術真品」(例如某某大師的真跡)時所展現的心裡機制
三、探討「影像」的魅力及銀幕英雄的意識型態
四、說明幾位學者對像油畫、相片等視覺藝術作品的理論性觀點
五、解釋安海姆提對於觀看藝術品的結構主義說法及以「直覺」本能去感受「被看對象」所附有的整體意義的概念
六、介紹維爾托夫(Dziga Vertov)所謂「真理電影」的影像製作概念
七、分析影像的複製與改寫及真品的權威與「靈氣」

貳、內容說明
一、藉由視覺感官去感受作品意涵,認識到這類作品到底傳達出什麼意義,到底附有什麼樣的傳播功能。例如「一幅畫」和「一張照片」在傳播的過程中,有什麼不同的地方。哪一個讓人們的感受比較強烈,還是各有千秋?
二、銀幕英雄雖然都不是真實存在,但總和社會的主流價值相結合。同學在 看完一部電影之後,希望能去思考電影英雄背後所隱含的意識型態。
三、「當你看到什麼之後,你就會怎麼去想」。這種關係,便是人們的視覺與與形象作品之間產生了對話。視覺的對話常常在人的心裡機制內運作。因此視覺刺激不但刺激視網膜神經,也刺激人們的內心。
四、一個視覺藝術家,通常會善用「形式」來呈現它們所想傳播的主題或故事。視覺藝術家用形式來讓觀眾瞭解主題,欣賞者也會體察作品中所有的個別形式項目,如形狀、大小、顏色、文字等,然後共同產生一個完整的意義結構。
五、海安姆這種看到一個刺激物,而眼睛和大腦分工合作,自然地把景象變成一個穩定組織的說法,其實也就是「完形心理學」的觀點。他又認為一般人在欣賞藝術作品的過程中,直覺往往是分析作品時所依賴的重要工具。
六、維爾托夫把攝影機這種代替人眼的功能叫做「電影眼」(kino-eye)。電影眼比眼睛更銳利,更能利用三維空間內的所有角度捕捉到肉眼所看不見的東西。這些捕捉到的連續影片,就是他所謂的「真理」。

劉立行老師提供

03 - 從油畫、影像與銀幕英雄談視覺魅力
講次摘要
課程綱要
一、油畫有讓觀賞者覺得彷彿可以用手觸摸的魅力
二、油畫與觀賞者視覺對話的「直接性」
三、「畫作」和「照片」,或是「畫家」和「攝影師」的比較
四、蘇珊‧桑塔的《論攝影》
五、照相是「簡潔的時間切片」
六、照相牽涉形象塑造的問題
七、普多夫金(Vsevolod Pudovkin)的電影《母親》
八、美國式的銀幕英雄
九、好萊塢電影在全球化市場中對於人物形象塑造的新策略

貳、內容說明
一、油畫展現多重紋路和色層,其所散發出的質感、紋理與光澤,都讓油畫本身產生一種立體感,因此讓人有想去觸摸的衝動。
二、油畫和觀賞者之間會產生一種「直接性」。這種「直接性」就是一種畫家和觀者對話、交流的想像。例如人們可以一邊看畫,一邊想像著畫家作畫時候的神情、筆觸、上色動作,甚至在作畫時所處的環境、氣候等等。這種想像力縮短了畫家和看畫的人之間的距離,讓他們更接近,更心領神會畫裡面的意境。
三、在安海姆的眼中,攝影師的地位顯然不如畫家。他把攝影師比喻成「侵犯者」(intruder),因為他們帶著輕巧的相機,到處入侵一些他們想捕捉的事物,而造成為一種騷擾行為。在法庭內規定不准拍照,就是要杜絕這種騷擾行為。
四、蘇珊‧桑塔說過,「拍照本身就是個事件」。她說攝影師擁有比以前更大的專斷權力去干擾、侵略正在發生的事情。同時她也說,使用相機就是一種「參與」的形式。相機的瞬間捕捉特性,讓一些公眾人物(或私人)的行為大辣辣的暴露在相紙上,這種「侵犯隱私」的行為,已經成了一種值得討論的倫理問題或社會問題。
五、如果一個人看到一張照片,問到「這是哪個時候拍的?」這個問法有可能是對照片內容的歷史軌跡感到關心,卻不是像關心畫家一樣地,在關心攝影者當時的生命歷程或階段。
六、傳播媒體會用單一、簡單的印象或概念,來傳達一種「簡單化」、「概念化」的形象。比如說,一個政治人物改穿以平民的夾克下鄉,說著當地語言,就此塑造出一種親民愛民的形象。而用一個簡單的概念來理解一個複雜的人往往會造成一種「刻板印象」。所以,形象塑造的結果,有可能讓人認知錯誤。
七、《母親》描寫主角巴威爾從一個普通青年工人成長成為革命者的過程。
同時也描寫了他的母親尼芙娜從一個備受壓力的勞動婦女,蛻變成一個堅強革命者的過程。這是一部表現俄國人民革命意識覺醒和成長的電影。這種「堅毅、覺醒」的形象塑造,也一直是1990年代以前中國電影所極力追求的。
八、一個時代所拍攝出來的電影,和當代的主導意識型態有關。例如《第一滴血》、《捍衛戰士》裡的銀幕英雄的所作所為,就和雷根時代所瀰漫的愛國主義社會背景和英雄主義、男性氣概等主流社會意識價值相符。
劉立行老師提供

04 - 活動影像演進簡史
講次摘要
課程綱要
一、活動影像的發明
二、連續播放的影像成為一種敘事語言
三、對人類視覺觀念有重大影響的幾個事例
四、「視覺暫留」的物理(視覺)現象
五、愛迪生對於發明電影器具的貢獻
六、盧米埃兄弟與電影做為大種傳播媒介的問世
七、梅里耶與「虛構劇情電影」的誕生
八、格里菲斯與長片《忍無可忍》

貳、內容說明
一、「針孔成像」的原理是有人在黑暗的密室中,經由小孔使光線照射近來,而在牆壁上呈現出微弱而顛倒的外部影像形狀。
二、「暗箱」(camera obscura)用一個比較大的孔,加上適當的透鏡幫助聚焦,然後再靠一面鏡子來反轉影像,製造圖像效果。
三、德國耶穌會教士柯契爾製造了一種類似幻燈機的「魔幻燈箱」,能夠把手繪圖像投射在白色屏幕上。至此,電影第一個投射的基本技術問題,大致得到解決。
四、羅傑指出,當視網膜接收到「連續影像」的時候,前一個影像本身會在腦海中停留二十分之一秒到五分之一秒,因此殘存在腦海中的影像會自動與下一張視網膜所接收到的影像連接起來,以致於看起來這個影像「是活動的」。
五、證實「視覺暫留」說法的機器:「魔影鏡」。這項發明主要是先把一個連續動作的圖像,例如跳繩的動作,一一分解畫在一個板子上,將之快速旋轉之後,這些圖像從另一個板上的小孔中看去,就真的像是有人在連續跳繩的樣子。在當時有許多類似的發明去製造這種的幻影效果。
六、活動影像演進歷程表:
時間—人物—重大事蹟
1824年—羅傑(Peter Mark Roget)—提出視覺暫留原理
1832年—布拉托(Joseph Plateau)—發明魔影鏡—可出現活動影像
1882年—馬雷(Etienne-Jules Marey)—發明攝影槍(每秒照十二格畫面,是最早的快照設備)
1889年—伊士曼(George Eastman)—發明長條軟片
1891年—愛迪生和狄更生(Edison & Dickson)  發明第一部電影攝影機Kinetograph(可以用傳動齒輪帶動底片)
1893年—達蓋爾(Louis Jacques Mande Daguerre)—發明銀版照相術
1893年—愛迪生和狄更生—建造歷史上第一座攝影棚—黑瑪麗亞
1894年—盧米埃兄弟(Auguste and Louis Lumiere)—發明攝影、沖印、放映三合一電影機
1895年—盧米埃兄弟(Auguste and Louis Lumiere)—十二月二十八日電影誕生於巴黎葛杭咖啡地下室(於此公開放映)
1896年—愛迪生—美國第一部正式專利之銀幕放映系統Vitascope誕生
1901年—湯碼士 亞莫(Thomas Armat)   Latham Loop取得銀幕放映機專利,成為日後大銀幕放映標準
1905年—    全球第一家電影院在美國賓州匹茲堡誕生
七、發明家愛迪生發明了一種可以和伊士曼公司發明的長條軟片搭配使用的攝影機器,叫做Kinetograph。接著他改良底片,在底片的兩側打孔,以便於齒輪能夠順利傳動影片。這個小小的創舉不但解決了底片在照相機裡面沒辦法順利移動的困難,更可以穩定地拍攝各種動態活動。可以說,Kinetograph照相攝影機是世界上第一部真正的電影攝影機。
八、盧米埃兄弟發明沖印和放映三機一體的機器,名為「電影機」。他們兄弟開始訓練一批攝影師,帶著這部機器到處去拍攝社會各個角落正在發生的生活情境。一八九五年十二月二十八日,是歷史上公認電影誕生的一天!這一天,他們兄弟在巴黎卡普辛那大道的葛杭咖啡(Grand Café)地下室印地安廳,用這一部三合一的機器放映了大約十部短片,觀眾必須付費才能觀賞。這個時候,電影成為一種公開放映的大眾媒介。
九、《忍無可忍》把所有電影語言的變數盡可能有系統地呈現,將電影技術和「電影敘事」結合成一個成熟的面貌。靈活的攝影機拍攝角度,讓固定角度的呆板取景(所謂”tableaux”),變成活動力十足的視覺展現手法,也就是說,它讓電影的視覺表現手法出現了嶄新的藝術境界。
劉立行老師提供


05 - 觀影情境與影音科技綜論   講次摘要
課程綱要
一、觀影情境和影音科技轉型的軌跡
二、電影的播放簡史
三、「五分錢戲院」時期的電影文化
四、綜合影城與「家庭電影院」
五、電影的「發行窗口」
六、《爵士歌手》與有聲電影

貳、內容說明
一、荷蘭(Andrew Holland)在一八九四年四月十四日,在紐約百老匯開設了一家「西洋鏡」觀賞館。觀眾只要付25分美金,就可以觀賞五部從愛迪生片廠買來的短片。荷蘭可以說是史上第一位開設MTV視聽中心的人。
二、全球第一家電影院在一九0五年誕生在美國賓州的匹茲堡。一九0九年全美的電影院已經增加到八千家。早期的電影院一般都不超過一百個座位,而且每次看電影只要「五分錢」,因此早期戲院又稱為「五分錢戲院」(nickelodean theater)。當時「五分錢戲院」的觀眾大多是不識字的移民。但透過無聲易懂的影像,他們就能夠獲得極大的心裡滿足。
三、一九一四年紐約開始建造一座可以容納三千三百個座位的海岸戲院(strand theater),開啟了美國國內建造大型戲院的風潮。大型戲院富麗堂皇,有舒適的放映大廳,華麗的水晶吊燈,牆壁有典雅的浮雕,高級座椅等等。在這樣的氣氛下,銀幕中的明星更顯得如夢似幻,供人景仰。
四、一九一七年第一次世界大戰爆發。在國內無戰事的情況下,美國電影產量佔了世界電影產量的一半以上。這些電影在一萬個五分錢戲院放映給全國兩千萬人民觀賞。隨著電影技術完全成熟的長片《國家的誕生》(The Birth of a Nation)於一九一五年誕生、有聲電影《爵士歌手》(The Jazz Singer)於一九一七年問世,同時配合因為經濟蕭條,人們尋求娛樂和逃避等等因素,使得觀影人口遽增。
五、一九七0年代末的電影院開始轉變成類似現在綜合影城的樣貌,有了一院多聽的結構。觀眾可以自由選擇想看的影片,戲院也配合影片的片源、賣座與否來調整放映廳數。接著,錄影帶租售店也開始出現,讓觀賞電影的環境由公共空間轉變成家庭的私人領域。目前電影的放/播映環境,變成了「家庭電影院」和「一般電影院」兩大主流競爭的態勢。

06 - 新「寫實主義」、「表現主義」與超現實主義
講次摘要
課程綱要
一、世界電影運動整體說明
二、「寫實主義」
三、義大利戰後的「新寫實主義」
四、新寫實主義作品:《單車失竊記》
五、《單車失竊記》的結局與對社會的批判
六、「表現主義」電影
七、「表現主義」電影之佈景和光影的安排
八、「表現主義」電影的經典:《卡里加博士的小屋》
九、「表現主義」者的集體意識
十、「超現實主義」在電影中的應用
十一、超現實主義的電影


貳、內容說明
一、「新寫實主義」、「表現主義」和「超現實主義」的電影美學運動都有它們的歷史淵源與社會背景,也影響了後來的電影發展,給予日後的電影工作者無窮的啟發。
二、「不再作夢」可以說是寫實主義的指標之一。那種夢幻式的、逃避式的感動不屬「寫實主義」的意涵。寫實主義在形式上追求不切割時、空的完整性,採用長拍的場面多、細剪的段落少。在內涵上儘量貼近大多數人的共同生活經驗,忠實的把生活呈現出來。
三、「新寫實主義」強調一種簡單純淨的真實性。它不帶浪漫幻想,用簡單的工作方式、自然的光源並且不採用明星的表演方式,呈現出現實世界裡人們的日常生活。戰後義大利百廢待舉。新寫實主義就是把二次大戰後這種義大利受到炮火摧殘後的「貧窮」、「破敗」等景象與主題,直接呈現在銀幕上。
四、《單車失竊記》是義大利新寫實主義影片中最出名的一部。這部影片主要是在描寫一個普通工人好不容易獲得一份貼海報的工作。可是他的必要謀生工具--單車--竟然遭到偷竊,一家生計從此陷入前所未有的危機。他要怎麼解決這個問題呢?他可以解決嗎?這部片結束前將近12分鐘的部份是本片高潮,從這裡此片帶給觀眾相當大的震撼。
五、一般的影片結局可能是主角高高興興的恢復先前情況下原本比較沒有憂慮的生活。然而從《單車失竊記》的結局,我們可以看出導演試圖藉由這個影片對社會提出控訴和不滿。這樣的角度和西方馬克思主義的觀點扣合。馬克思主義理論認為一般商業影片的邏輯都是只要個人努力不懈,總有一天他就能夠出人頭地。不過《單車失竊記》所描述的正好相反,電影本身訴說的是個人在怎麼努力不懈,但是如果沒有相符的社會 條件,那麼人們所做的一切努力與掙扎最後都是沒有出路。所以要根本 改變個人的問題,最直接的手段就是必須要進行社會改革。
六、「表現主義』電影在1920年代的德國產生。義大利的「新寫實主義」電影將場景拉到戶外,試圖客觀、不造假地把社會的真實情境呈現在銀幕上。可是受到一次大戰後屈辱下的德國,其「表現主義』電影卻完全採用棚內景和人工化的各項視覺元素,例如燈光與繪圖的佈景。敘事上還用劇中人物主觀的觀點來看待這個世界、詮釋這世界,並且營造這世界。
七、「表現主義』的精神在於創作者認為電影類似於一種畫作。他們非常重視電影的佈景和光影的安排。通常他們會運用燈光來造成反差大的明暗對比,為電影帶來更深的戲劇性和詭異的感覺。現代的許多電影在某些情境也會放置一些表現主義視覺化的手法。
八、在把「表現主義』發揮到極致的《卡里加博士的小屋》中,畫面裡沒有任何具有規則性的線條。房子是歪斜的、門是歪斜的、房間、床、燈光、路全部都是歪斜的。創作者透過這種歪斜線條的製造與呈現來說明不平衡的圖像世界。除了畫面呈現不平衡的世界外,在劇情的敘事上也是用人物自己的主觀觀點來詮釋世界。而自己個人所看見的世界卻顯得相當偏激。
九、「表現主義』者認為,我們所生存的世界受到許多非人的力量所扭曲,所以人的靈魂也跟著受傷。而表現在外的情形就是一種消極與詭異般的氣氛與狀態。《卡里加博士的小屋》裡瘋人院的場景就是一個象徵。「表現主義』所製造出的這種扭曲世界圖像,讓電影理論家克拉考爾據以斷言,這種社會氛圍就是導致法西斯獨裁勢力崛起的原因。
十、「超現實主義」通常就像一場內容荒誕的夢,有時好
幾個夢同時進行、有時不知從哪開始與結束。他們共同的特性就是相當的片段化(fragmentation)。但整體上夢是潛意識的一種宣洩。因此如果「超現實主義」電影是一場夢,那麼它便能激發我們內心的欲望和潛意識。
十一、倫亞‧雷奈(Alain Resnais1961年的《去年在馬倫巴》(Last Year in Marienbad)和1963年費里尼的《八又二分之一》(8 and 1/2)是超現實主義電影當中的經典之作。不過達利和布鈕爾(Luis Bunuel)在1929年所合作的電影《安達魯之犬》(Un Chien Andalou)卻是這些超現實影片中的先驅。目前的商業片也有若干超現實主義的形式。它們利用類似於夢境的剪接手法來表達一種意念。觀眾需仔細推敲才能完整說出內心感受。

07 - 閱讀電影 — 以「藍絲絨」為例
講次摘要
課程綱要
一、德國的「街頭寫實主義」
二、「詩意寫實主義」
三、法國電影「新浪潮」
四、電影《藍絲絨》與超現實主義的劇情架構
五、以精神分析觀點探討《藍絲絨》的「慾望」問題

貳、內容說明
一、一九二0年代德國並非全面籠罩在「表現主義」的風格裡。「街頭的寫實主義」電影在形式上就跟「表現主義」的電影很不一樣。顧名思義,「街頭」就是利用鏡頭去捕捉德國在經過大戰後,一般小人物的客觀經歷。而這種經歷比較於戰前顯得相對混亂與不安。1924年的《最後一笑》(The Last Laugh)和1925年的《綜藝雜耍》(Variety)兩部片都呈現小人物的悲哀與心酸。
二、1935年到1939年之間法國出現了一種「詩意寫實主義」(poetic realism)的電影運動。詩意寫實主義的電影是寫實主義的內容加上抒情的形式,主要在描述一般人民的生活如何受到命運的宰制等主題。雖然說影片常帶有濃厚的文學元素,可是還是以貼近人民的真正生活為主軸,不會進行浪漫美化。1937年尚‧雷諾(Jean Renoir)拍攝的《大幻影》(Grand Illusion)和1939年馬瑟‧卡內(Marcel Carne)的《破曉時分》(Day Break)是詩意寫實主義電影的代表作品。
三、法國電影新浪潮運動裡,導演們(包括高達、楚浮等人)採取一種年輕的、自發的、隨性的方式來說故事。不管電影要求形式的傳統,這個運動在電影的題材上展現出年輕人求新求變的特質。新導演們自己也是影評人,因此他們會用攝影機來確立自己的理論、修正別人的觀點,因而蔚為風潮。
四、新浪潮導演不用明星演員、不會刻意打光去製造氣氛。
1959年楚浮(Francois Truffaut)的電影《四百擊》(The 400Blows)和高達(Jean-Luc Godard)的《斷了氣》(Breathless)兩部電影可以說是法國這個時期新浪潮運動的重要作品。
五、一九九七年導演大衛林區在接受訪問的時候,談到他的電影所關切的主題。他說他要呈現的是一種埋藏在平靜表面下不為人知的危險和醜陋。也就是說他要掀開平靜的表象,去探索人性中的黑暗面。我們可以將《藍絲絨》看做他呈現這種主題的代表作。
六、《藍絲絨》的最後,我們發現我們所經歷的所有影像不過是男主角傑佛利的一場午前春夢。觀眾看到的是主角潛意識裡翻騰糾葛的欲望過程。因此利用佛洛伊德的理論來探索這部影片的意涵較為便利。並且藉由精神分析的觀點我們才可以清楚了解大衛林區在《藍絲絨》所表達的邪惡、慾望與超現實的弦外之音。
七、佛洛伊德三種層次的人格結構分別是本我,自我,超我。電影所展現出來的男主角傑佛利和女主角Dolly之間的關係,以及與女配角Sandy的關係,可以說是「超我」和「本我」之間的掙扎。
八、在夢中傑佛利完全釋放了他潛意識中的原始慾望。精神分析常提及慾望(desire)或物件(object)這類詞彙。精神分析認為,慾望永遠不可獲得,我們只能得到慾望的代替品。電影中不斷出現的那件穿在女主角身上的寶藍色長袍所象徵的就是一種不被認可、掌握不到的情慾物件。


08 - 鏡框內的視覺藝術手段
講次摘要
課程綱要
一、電影「鏡框」中處理視覺元素的技術性美學
二、電影欣賞的「時間」問題
三、電影欣賞的「空間」問題
四、電影的「畫面構成」問題
五、電影鏡頭呈現的主要類型

貳、內容說明
一、電影觀眾所經歷的並不只是來自於外在的時鐘時間(clock time,也就是電影幾點開場,幾點結束)。觀眾也同時會經歷電影「當中」的時間。例如電影呈現的年代、電影劇情發生的前後時間等等。可能一個電影故事在述說某個角色的一生,有的故事則只是在說一天內所發生的事情。除此之外,還有另一個時間,就是「心理時間」的運作。觀眾隨著劇中情節或人物的表演時而緊張、時而如坐針氈等,使得心理時間有時覺得電影很長,有時又覺得電影放映得太久。
二、在電影院中我們所經歷的也不只是單純的電影院空間。觀眾也同樣經歷電影內的「空間」,包括故事所發生的地點、場景等等。一些侷促的空間可以在畫面中看起來很寬敞;一些場景因為人物配置的關係而使得這個空間頗有三度空間的縱深感。如何將電影的時間跟空間進行一種有美感、具藝術性的追求是一個值得探究的「技術性」問題。為了要完美地組織起電影景框內的時間跟空間元素,創作者必須做精密的設計。
三、電影所講述的完整故事是透過「畫面」來傳達。而電影「畫面」縮減到最小的單位,就是電影的鏡頭(shot)。可以把電影的每個鏡頭,比擬為文學作品裡的每個獨立的文字。文字組成語句、再進而形成段落,最後每個段落的串連就成為一篇文章。電影也是如此,許多鏡頭組成一個場景(scene),最後變成一部電影。
四、幾個主要常運用到的鏡頭列表:
確定鏡頭(establishing shot
特寫、大特寫、極特寫
主觀鏡頭(subjective point of view shot
觀點鏡頭(point of view shoteye level, over the
shoulder shot
反應鏡頭(reaction shot
插入鏡頭(insert shot
--反拍鏡頭(shot reverse shot

09 - 電影的蒙太奇再探
講次摘要
課程綱要
一、電影運用顏色的功能與作用
二、電影運用音樂的功能與作用
三、電影的時間流動與空間穿越
四、蒙太奇剪接的創造力
五、艾森斯坦「牽引式的蒙太奇」
六、巴贊的寫實主義觀點

貳、內容說明
一、顏色是一種強烈的形式語言,它可以加強人們的感知能力,賦予形式上某種強大的意義。色彩能夠訴諸心境、強調情緒並且讓作品更邁向寫實主義。因此創作者都會利用顏色做為媒介來傳達意念,而通常觀眾都能解讀到這類訊息。

二、音樂也是電影營造整體氣氛、渲染觀眾情緒的一種主要方式之一。電影開頭的音樂往往能夠訴說一部電影的基調、標誌電影所發生的年代、確立一部電影的時空感。許多電影音樂都不乏烘托情緒的功能,同學只要仔細探究都能解讀個中涵義。

三、電影對於時間流逝有其特定的表現方式,對空間的移動也只消幾個鏡頭就可處理。例如一個人要回家,我們會看見他上車的畫面,接著就是他拿起家裡的鑰匙開門進到客廳裡去。這個過程中所經歷的時間,也可能只消短短數秒。更具體地說,電影乃是利用蒙太奇剪接來完成這些時空的轉換。
四、蒙太奇的工作就是對戲劇事件的剪接與詮釋。許多剪接的作法證明不同的鏡頭組合將會有不同的意義產生,我們對畫面的詮釋也會有不同的理解。每個理論家對蒙太奇都有自己所要強調的理念。例如艾森斯坦就強調蒙太奇的衝突效果。艾森斯坦認為影像A和影像B加起來並不是影像AB的意義相加,而是一個經過衝撞後所製造出來的C的效果。而這個全新的C便是一種比喻與暗示的效果。我們可以把他的蒙太奇觀點稱做「牽引式的蒙太奇」。

五、寫實主義理論家巴贊(Adre Bazin)對於艾森斯坦的蒙太奇卻不表贊同。他認為艾森斯坦的作法,打破了時間與空間的連續性和電影的真實感,這是電影最不應該做的事情。他認為電影應該還原所有事物的真相,並且記錄這些真實。這是寫實主義非常重要的信條。為了要保持時間和空間的連續性,巴贊覺得鏡頭應該利用長拍(long take)。換句話說,能使用一個鏡頭的地方,就不要用兩個鏡頭來囉唆。其實巴贊所抱持的寫實電影理念是,觀眾的想像遠比導演強加意義的蒙太奇要來得震撼許多。所以寫實電影要做的,是讓素材來呈現它們自己,而不要任意加工與剪接。


10 - 電影如何說故事
講次摘要
課程綱要
一、電影敘事的方法
二、電影和文學作品的關係
三、「古典模式的電影敘事結構」
四、古典敘事系統所強調的敘事重點
五、電影創作階段的意念發想與劇情大綱

貳、內容說明
一、對電影進行結構分析可看出電影從開始到結束的轉折過程和整體結構。分析者可以檢視出,創作者運用敘事中的結構要素已產生某些特定功能。可以說,大部份的電影結構不外乎產生序幕、開場、發展、糾葛、高潮、結局與餘波等七個功能部份。這些部份組合成一部具有完整「古典敘事系統」的電影。可以在好萊塢電影裡歸納出這些「古典敘事系統」的模式,但這個模式只是所有敘事結構中的一種思考方式而已。
二、古典的敘事系統首先強調人物的行動、強調衝突、以及強調劇情轉折。電影當中的許多伏筆就是為了要引發後來的劇情轉折。因為之前先預埋伏筆,之後的轉折才會合乎情理。
三、劇情大綱須說明幾個項目。第一個是主角的身份和職業。主角人物通常是電影劇情發展的中心,所以必須鮮明。第二是電影的主要事件(event)。第三個是電影的結局。劇情大綱中到底要是以什麼方式收場必須要有清楚交代,這樣下筆時才有「前提」可供引導。所謂「前提」就是凡是要寫什麼動作、人物、故事等等,之前都要先預想為什麼要這樣做,這樣做是要朝向哪個方向去發展等等。這就是下筆前的前提概念。

11 - 電影類型及其戲劇構成的元素
講次摘要
壹、課程綱要
一、電影類型的產生與範例
二、古典的悲劇的內涵與意義
三、喜劇是一種對人生的俯瞰
四、嚴肅問題的「戲劇」類型
五、警匪片、愛情片、西部片、恐怖片、驚悚片、戰爭片、歌舞片、動作片、科幻片、勵志片等類型之公式與成規

貳、內容說明
一、為了要對事物有所瞭解,我們可能對事物進行分類,給予一種分類式的評價。電影分出類型因此形成一般慣例,也就是電影理論中所謂的「類型電影」(genre film)。類型電影中的內涵及其公式有很重要的文化作用。
二、類型電影範例:
類型電影的種類╱代表人物與作品
悲劇╱希臘悲劇《伊底帕斯王》(Oedipus the King, 《末代皇帝》(The Last Emperor,1987)
喜劇/卓別林《城市之光》(City Lights, 1931,伍迪艾倫《安妮霍爾》(Annie Hall,1977
劇情片╱《克拉瑪對克拉瑪》(Kramer vs. Kramer,1979,《麥迪遜之橋》(The Madison Bridge, 1999
警匪片╱《強盜保鏢》(the Perfect World)
愛情片/《鐵達尼號》(Titanic, 1998
西部片/約翰福特《搜索者》(The Searchers,1956
恐怖片/《七夜怪談》、《大法師》(The Exorcist, 19742000
驚悚片/希區考克《驚魂記》(Psycho, 1960
戰爭片╱《搶救雷恩大兵》(Saving Private Ryan, 1999
歌舞片╱《萬花嬉春》(Singing in the Rain,1952
動作片/《法櫃奇兵》(Raiders of the Lost Ark, 1981)、《魔宮傳奇》、《不可能的任務》(Mission Impossible, 1996)
科幻片/喬治盧卡斯《星際大戰》(Star Wars, 1977
勵志片/《舞動人生》(Billy Elliot, 2000
三、古典悲劇的內涵通常包括幾個元素:第一要標舉一個身居高位的悲劇英雄做為主角;第二,悲劇英雄最後會從高位跌下;第三、悲劇英雄從高位跌下的原因是他的性格使然。通常悲劇英雄會被塑造成是一個性格剛烈、獨斷自我的人。雖然他所做出的決定都出於正義,不過許多事都是因為被自己的個性所蒙蔽。
四、類型電影中的「戲劇」類,或稱正劇,帶有一種嚴肅的內容和形式。它包含了喜劇和悲劇的某些特點,在某種程度上能夠反映社會議題。奧斯卡獎的「最佳影片」中就不乏這種戲劇的類型。例如《阿甘正傳》討論「人生價值觀」的問題,並且傳達一種勇往向前的大無畏精神。在以愛情題材為包裝的《麥迪遜之橋》中,女主角的子女回顧她死後所留下來的日記,因此進一步瞭解了他們的母親,並由母親的過往經歷重新檢視自己的婚姻與愛情。這也是一個「戲劇」類型電影的範例。總之,戲劇電影通常帶有強大的反省性而發人省思。
五、有些戰爭片會嚴肅討論到一些主題,帶有戲劇的色彩,例如《搶救雷恩大兵》雖以戰爭為情境,描繪的卻是人性的尊嚴以及人道主義,並探討戰爭的本質。說它只是一種戰爭類型會顯得過於簡單。因此某部影片的類型可以互補或綜合而形成多元類型。
六、電腦遊戲中,屬於動作片類型的佔絕大多數。這是因為在動作片中,平凡人可以盡情馳騁心中想要克服萬難的原始夢想。希臘神話中一個個冒險犯難的英雄,成為動作片主角的原型。在動作片中,主角通常必須要完成一項艱鉅的任務,而且最後他一定能夠邁向成功。湯姆克魯斯的《不可能的任務》就是目前這類動作電影的代表。
七、勵志電影傳達一種努力不懈終會到達成功的主題。電影通常會安排一個努力不懈的平凡人物,他總是不顧外界眼光,埋首在自己所追求的夢想中,努力實踐,最後終於完成夢想。這個夢想都常是成為一個出色的運動員、受人敬重的軍官或是揚名國際的舞者。《舞動人生》以及許多運動電影都是具有鼓舞人們努力向上的所謂勵志電影。

12 - 色情影片評析
講次摘要
課程綱要
一、類型電影熟悉、簡單的特性
二、類型電影和藝術電影的差異
三、「情色影片」的意識型態內涵

貳、內容說明
一、類型電影在同一部電影裡只處理一個問題。相對地,藝術電影通常在一部電影裡可能要處理多個問題。而類型電影因為說出一個完整的故事而得以接近觀眾並觸動觀眾感情。
二、典型的色情電影,其中道德瓦解、倫理蕩然,呈現一個肉慾橫流的色情烏托邦。其中所傳達的「父權」作風太過以男性為中心、把女性為玩物,女性地位明顯不平等。這種意識型態在香港電影所謂的「三級片」中最為常見,是一整套病態價值觀的系列。
劉立行老師提供

13 - 紀錄片與作者的風格觀點
講次摘要
課程綱要
一、紀錄片的美學內涵與製作方式
二、紀錄片是一種風格的展現
三、紀錄片紀實風格、人文關懷與表達觀點的三大特色
四、紀錄片「客觀性」的問題
五、所謂「實驗電影」作者個人風格與作者論的提出
六、助講來賓從作者論的觀點談各個導演的特定風格

貳、內容說明
一、紀錄片是對真實素材的創造性「詮釋」,不但能提供一些相關事實的「訊息」,也有相當程度呈現社會問題的能力。許多紀錄片側重於人和環境的關係,因而具有強烈的社會議題傾向。約翰‧葛里爾森就認為,紀錄片工作者必須是政治/社會的分析家,必須有自己的信念。因此創作者有權選擇相信或不相信、支持或不支持某一觀點。
二、紀錄片是一種風格的展現。我們不必拘泥它是否有一套既定的敘事規範,因為紀錄片有各式各樣的表現形式。然而一般說來,雖然以記錄現實素材而製作出來的影片都算紀錄,例如新聞片(newsreel)、工商旅遊簡介、真實物品的介紹等等影片,然而紀錄片的內容及形式應該符合三項風格指標。首先,它記實的程度應相對較高。也就是它是否以事實為基礎,做忠實之反映;其次,它有否著重內容中特有的人文關懷;最後,它有無明顯傳達某種作者特有的觀點。
三、攝影機一旦鎖定某個人物做為主角,它就會不斷探索這個人物的生活和遭遇,讓影片具有濃厚的人物認同與人文關懷。即使在拍攝動物或生態的紀錄片當中,也經常對研究者(例如科學家、動物學家等)多所介紹,讓整部片子看起來具有多一點的人文氣息。之所以如此是,因為觀眾對於以人為故事的紀錄片較易感動所致。
四、紀錄片「客觀性」的問題一直都有爭議。雖然紀錄片以不干預的態度來「旁觀」鏡頭前的「世界」,但這個「世界」是電影工作者所關心並想表達看法的題材,更是後製精心剪接的結果,充滿作者自己的價值取向。因此紀錄片本質上是一種藝術的再現。它從紛亂的現實題材中剪輯出意義。如果說任何一種「再現」(representation)都是虛構的、是一種人為的操作,那麼紀錄片這種具有作者個人觀點的選擇性「再現現實」的影片,其實也並不客觀。
五、埃特真(Dirk Eitzen)曾明白指出,紀錄片仍然是一種虛構,雖然在手法上盡量讓觀眾信以為真,不過這只是盡量去掩飾其虛構本質的手法而已。換句話說,紀錄片把「真實」只當成是一種風格的問題,而不是做為一種「真實」的本質來處理,這就是「創造性處理現實」的一種方式。
六、雖然紀錄片有它虛構的成分,但是並不意味著創作者就能夠用一種極度的藝術加工手法來攝製紀錄片。因為紀錄片樸實的記錄、以及他完整反映生活的過程,正是其可貴之處。換句話說,剪接時候的價值判斷不能成為紀錄片走向虛偽的藉口。
七、「實驗電影」企圖張揚作者自己在造型藝術上的表現,希望觀眾能領略一種形式上的美感經驗。一部實驗風格濃厚的電影甚至沒有情節、沒有人物性格塑造的作品。有人說實驗電影是一種對於有腳本和有明星的電影所進行的反動。其實實驗電影最在意的,還是作者個人的理念、夢境或者自己風格化手法的的發揚而已。

14 - 所謂「黑色電影」
講次摘要
課程綱要
一、黑色電影的起源
二、黑色題材小說
三、黑色電影中的情節
四、黑色電影中的影像處理
五、黑色電影中的人物
六、攝影和燈光運用是形式手法,也是「內容」表現
七、黑色電影中「水」的意象
八、黑色電影的典範及其內容主題
九、「黑色電影」「反」美國傳統的評價

貳、內容說明
一、第二次世界大戰以後,法國影評人注意到一些好萊塢在一九四0年代所拍攝的警匪片或黑幫電影。這類片子多以城市的黑街暗巷為場景,主題大多圍繞犯罪活動與人性墮落,大膽地反映美國社會的黑暗面。這類電影用一種赤裸裸的暴力和向下沈淪的氣氛來構築整部影片的基調,因此法國影評人尼諾‧法蘭克(Nino Frank)就借用當時流行的黑色題材小說之名,在一九四六年將這類具特色的電影稱為「黑色電影」(film noir)。
二、黑色題材的小說是二十世紀初出現的廉價小說。它大多以劣質紙張印刷,在一九二0到一九四五年間大為流行。內容充斥著離奇、危險、復仇、冷血、惡毒等故事題材。故事人物大多以暴力做為解決衝突的手段,正義蕩然無存。黑色小說中的美國城市幾乎成為一個作奸犯科的舞台。所有人物都自認為在替天行道,顯示了整個世界黑色的本質。黑色電影就是承襲了這類通俗文學中黑色小說的傳統。
三、「黑色電影」的情節都很複雜,雜亂的時序會讓黑色電影的「敘事」結構糾葛在一起,讓觀眾好比處於黑暗世界中,欲摸索真相而不可得。電影中的故事背景設定於罪惡叢生的都市叢林,故事情節峰迴路轉、出人意表。而最後觀眾終於了解,隱藏在黑色電影中的內在焦慮凸顯了一種對人性不信任,或者對環境的不確定所造成的一種社會的集體焦慮。
四、在黑色電影的影像處理上,很大一部份是受到德國「表現主義」的影響。表現主義電影的特色在於用明暗的強烈光影、不規則線條、傾斜構圖等等手法來表現不自然的視覺圖像,而「黑色電影」也是經常用夜間攝影和以大部分黑色畫面為主調的低調攝影(low key lighting)的手法,用以加深整個黑色世界的道德混亂和扭曲的狀態。
五、黑色電影的人物被塑造得冷酷現實、狡猾詭譎。電影中經常出現的人物,大多是冷面的警探殺手、腐敗官員、警長、唯利是圖的地方仕紳、騙子、豪門怨婦、流浪者等等。他們大多不是光鮮亮麗的人物,而是窮困潦倒、懷憂喪志、浪跡天涯的人。雖說這些人都不是有錢人,有時卻有機會周旋於上流社會,或是有人找上他們進入這個社會。他們外表看起來像是隨遇而安的人,不過往往充滿憤世嫉俗的想法和悲觀宿命的人生觀,對事物的認知經常抱持世故和犬儒主義。
六、「黑色電影」中獨特的攝影和燈光運用,不只是表面的形式手法,還是一種「內容」的表現。例如用光線明、暗來描寫人物精神上的焦慮;低調打光則造成不安定、不確定以及心理上的恐懼感。搭配上夜間拍攝(因為夜間比較容易發生罪惡之事),黑色電影便渲染了一種病態、妄想以及閉室恐懼的窒息氣氛。
七、「水」的搭配運用是「黑色電影」明顯的特徵。黑色電影用一些積水倒影、碼頭船塢、河堤岸邊等等場景來隱喻是非不明、罪罰不分的人生處境,以及呈現事件的多面向、人心的難測和世界被扭曲的形象等等。這些在在展現了它富有吸引力的視覺美學。
八、好萊塢在一九四0年代風靡國外的黑色電影,已經具有強烈的敘事以及影像處理風格。著名的有:《雙重保險》(1944)、《猩紅街》(1945)、《從上海來的女人》(1946)、《郵差總按兩次鈴》(1946)等等。其中《雙重保險》還被大衛‧庫克稱為是黑色電影的典範。這些經典電影有的被當時評為「主題骯髒、完全沒有愛與同情」;有的專門敘述墮落、謀殺與背叛;有的描寫赤裸裸的貪婪、肉慾與殘酷;有的彰顯人物憤世嫉俗以及邊緣世界裡孤獨宿命的宇宙觀;有的突顯黑色電影中「美麗壞女人」的特質;有的強調男主角隨遇而安、無所用心的個性。
九、因為大部分主流的電影都具樂觀、肯定社會現狀的觀點,因此「黑色電影」的主題是一種「反」美國傳統的電影樣式。它嚴重挑戰傳統價值,將美國戰後的樂觀主義帶到一個荒謬、虛無的境界。黑色電影全力描述人類邪惡的本質,以及人性中無可救贖的腐敗和墮落。然而這種人性本惡的意識型態恰好催化了黑幫或警匪片,讓這些類型影片不再只是描寫單純的暴力,而是具備了陰沈、詭異的深度。

15 - 窺探與模糊 — 一種電影中的荒謬情境
講次摘要
課程綱要
一、電影呈現人類的荒謬處境
二、對「真相」、「事實」、「真實」的探索與質疑
三、《楚門的世界》與生活受到媒介科技的監視
四、《羅生門》:事件的主觀詮釋與被扭曲的可能
五、《春光乍現》:一個關於「事實」存不存在問題
六、評價存在主義的荒繆世界觀

貳、內容說明
一、我們的生活越來越像《楚門的世界》裡所勾勒的荒謬世界。其實我們每個人的生活都在被監控中,只是沒有像楚門的例子那麼極端。例如記錄你行動的各地監視器、自動寫下到站記錄的網站、記錄你買過什麼東西的信用卡、記錄你一天生活作息的統一發票…。所以,當我們歡喜接受「科技始終來自於人性」的說法時,也要想想自身的處境是否背道而馳、有點荒謬。
二、《羅生門》呈現劇中人物多種版本的供詞。每個敘述者對事情的發生都有不同的詮釋,而且在詮釋的過程中,往往選擇對自己有利的部份而扭曲了事情的真相。《羅生門》讓觀眾質疑「真相」這種東西真的存在嗎?導演黑澤明暗示:人們對事件的解釋都無法脫離自己的主觀意識和自己原本的認知。這就是一種人生的荒繆處境。
三、《春光乍現》說明了一個荒謬人生的現象。那就是,就算經過放大後所看到的東西,也禁不起人們主觀的詮釋和刻意忽視。劇中主角湯馬仕把一個可能是謀殺場景的放大照片拿去給別人看、說給別人聽,遇到的卻是沒有人在乎。也就是說,如果一個東西沒有人真正在乎的話,就算它是真的,又有什麼意義?環境如果冷漠以對,像主角湯馬仕一樣的人就只好適應。抱持「別人既然不關心,自己也沒什麼好在意」想法的人,過著是一種隨波逐流、活在當下的存在主義生活。「活著」是他的最高生活指導原則,因此他並不會有太高的道德標準。這種存在主義的荒謬人生觀,就像這部片中結局那場網球比賽的啞戲一樣沒有內容,有的只是空洞而沒有意義的存在。
四、在荒繆主義的思想中,我們生活裡的一切混亂、矛盾、空洞、不確定等因素才是世界的真理。人飄盪在這樣一個全無目的的世界裡,每個人都只屬於他自己、每個人都只要對自己負責就好。因此,荒謬主義不相信這個世界有一套客觀的「真理」。存在主義思潮在《春光乍現》這部電影中得到清楚驗證。

16 - 電影的荒謬世界觀舉隅 —以安東尼奧尼為例
講次摘要
課程綱要
一、「作者論」與電影導演的「獨特的世界觀」
二、安東尼奧尼的荒謬人生觀
三、紀錄片《中國》對中國「荒謬」的詮釋
四、中共對安東尼奧尼《中國》的批評
五、《中國》與東、西方詮釋角度的問題

貳、內容說明
一、紀錄片《中國》被大陸視為一種惡意的扭曲。《中國》被批判的例子不僅涉及中國一直以來就根深蒂固的民族意識,也牽涉一個所謂作者觀點的問題。那就是安東尼奧尼對人、對世界有獨特的荒謬價值觀。因為如此,他詮釋中國的方式和角度完全和正在進行文化大革命時期的中共沒有任何交集。此時的中共期待一個熱火朝天、陽光燦爛的中國,而《中國》這部影片所呈現的確是陰鬱灰暗、凡事無所用心的中國意象。
二、著名美學家蘇珊,桑塔認為來自中國的批評者「感受不到裂痕的、剝落的門窗之美,感受不到紊亂中的獨特美感,感受不到奇異的角度以及有意義的細節所能造成的力量,感受不到『轉背』所能形成的詩質…」。蘇珊,桑塔道出了從西方看中國的美學角度。其實「裂痕」、「剝落」、「紊亂」、「奇異的角度」、『轉背』、「詩質」等素質也正是安東尼奧尼拍攝《中國》的美學觀。

17 - 影像中的各種女性面貌
講次摘要
課程綱要
一、女性做為「性感象徵」及其不平等的角色刻畫
二、楚浮的《巫山雲》與刻畫女性纖細心理的電影
三、電影中的女性刻板印象
四、進步的女性主義電影作品

貳、內容說明
一、只是呈現女性性感外貌最明顯的例子是過去的OO7系列電影。裡面的龐德女郎大部分是提供「性」和「娛樂」的工具,不然就是帶來麻煩、一無是處的人。女性角色在這類電影中幾乎無法說出自己的故事。在一些類似的諜報片中,女性似乎永遠只會拖累男主角、製造麻煩、無法獨立辦案、容易動情、最後還得男主角冒險營救。這些不平等的刻板印象隨時可見,而片中男主角卻永遠帥氣、機智並且體力過人。
二、晚近的一些電影已經有許多女性展現了男性所承擔的角色,享有銀幕上所有男性所享有的各種權利。如今電影中女人不再只是陪襯的花瓶,劇中男女主角各有所長,在工作上也是平起平坐,相互平權。
三、在楚浮的《巫山雲》一片中,女主角阿黛拉為情所困、為愛癡狂。她瞞著父母,遠渡重洋從法國前往美洲新大陸,千里尋覓情郎。她最後遭致拒絕,崩潰發狂,流浪街頭。阿黛拉至死不渝的癡情,是當代作品中,少數對女性癡情心理描繪如此精緻的作品。
四、電影中存有對女性形象的刻板印象。在「黑色電影」中是所謂「美麗壞女人」。極盡美色誘惑男性犯罪是這類蛇蠍美人的特色。電影中還有不真實的「女強人」角色。武俠片中常出現性格怪異,對男性懷有敵意的「冰山美人」。三級片中的女性形象更以滿足男性的窺淫樂趣為目標。1970年代的恐怖片往往裡強調女性遇害,極度受到驚嚇時的被虐快感。
五、晚近的電影對女性角色刻畫越來越真實、形象越來越健康。進步的作品中經常主張女性自覺。《末路狂花》就是相當經典的例子。整部片描寫兩個獨立堅強的女性,如何打破刻板的女性形象,表達某種對抗男性沙文主義的反叛精神。她們最後聯手摧毀父權意識型態下的既定成規,拒絕一再被欺壓,可謂女性主義電影的代表作。


18 - 鏡頭下的女性形象解讀
講次摘要
課程綱要
一、以電影實例深入解讀女性形象
二、《迷魂記》與男性主動/女性被動
三、女性顛覆父權意識型態下的傳統視覺結構

貳、內容說明
一、就「女性形象」解讀《迷魂記》的一些特徵,我們發現此片充滿「窺視快感」、男性主動/女性被動、被看的景觀、性別操控、拜物般的性慾注視等等特徵,是一部充滿描繪「女性如何被看」觀念的電影。例如女主角成了男性角色史考特窺淫注視下的客體。後者強迫她轉化成慾望的對象,以拜物情結般地把她看成一個想像中完美的慾望物件。最後,史考特強迫女主角回到城堡高塔,期徒讓她重回父權秩序而得到懲罰。
二、電視教學中《迷魂記》有三個段落呈現:第一個段落是史考第接受卡文委託,跟蹤梅德琳,因而愛上她的部分。第二個部分是史考地勉強茱蒂裝扮成先前假梅德琳的形象。第三個部分是史考地強押茱蒂回到城堡高塔,強迫她徹底認罪的過程。
三、我們引申約翰‧伯格的看法,女性於鏡頭前的「服從性」指的是女性屈服於掌鏡者的要求。而「挑戰性」,則是指直視鏡頭,直接和觀者對話的風格。後者可以讓女性操控身體主權,在「看與被看」的兩性對立中豎立起「主動」的權力,以一種自信的眼神顛覆「處於被看地位」的傳統視覺結構。這樣的表現就不會讓男性只把女體視為滿足偷窺慾的工具,反而是女性對身體自主的良好示範。


19 - 淺談廣告的視覺意象

講次摘要
課程綱要
一、廣告是一種「製造魅力的過程」
二、廣告林立VS人們習以為常的「低介入感」
三、懷舊的廣告是過去式,同時也是未來式
四、符號學有關「明示義」和「隱含義」的問題
五、廣告強化社會的「迷思」
六、廣告製造「文化風尚」、製造「社會壓力」、渲染「感覺及願望」的符號操作
七、電視廣告中常見的戲劇結構

貳、內容說明
一、廣告建構「消費能力」即是一種「魅力」的想像。因此廣告不僅提供商品資訊,它更頌揚享受、提供一個富有魅力的、令人稱羨的生活情境而讓消費者的人際關係變得更好。
二、懷舊式的廣告利用人們熟悉的文化經驗和知識,讓觀眾回憶起過去美好的生活,刺激人們的想像力。但它最重要的是許諾閱聽人,如果遵從廣告所呈現的指示而行動,未來將是美好的。因此懷舊的廣告是過去式,同時也是未來式。
三、廣告畫面以符號來運作。例如「以部分來表現整體」的所謂「舉隅法」,就類似符號學裡面的「指標性」(index)符號。例如看到煙就想到火、看到刺青就想到叛逆一樣。的確,許多事物因為情境(context)的關係而產生了「符號」上的意義。這就是符號學的所謂「明示義」(denotation)和「隱含義」(connotation)的重點。
四、比如說我們看到一輛「BMW」轎車,明示了一個交通工具的意義,但隱含著身份、地位、甚至黑道等等情境上的象徵或聯想。又例如電影海報的內容文字是「明示義」,因為它直接告訴觀眾故事的主題。但是海報風格的處理,構圖、顏色、人物等等形式上的風格及技巧,卻可以讓觀眾隱約感受,這個海報究竟是一部恐怖的、或者是一部浪漫的作品,因此是「隱含義」。
五、廣告經常強勢操作在社會上被大眾視為當然的「迷思」,來強化觀眾認知。經由這類「迷思」的炒作,廣告就使許多原本模稜兩可、似是而非的想法變得理直氣壯。例如社會上年輕人現在有「只要我喜歡,有什麼不可以」的「迷思」。廣告用語就會強化這種成見,鼓勵年輕人勇於消費。所以說「迷思」之為用,一直是廣告炒作符號的有利工具。
六、廣告會致力於製造「文化風尚」,使受眾望風景從。例如廣告會在大眾媒介上對年青人定義出甚麼是「酷與速度」、也會告訴中年人甚麼是「責任與回饋」的意義。廣告若在文化上製造「責任與回饋」的定義,它就會使賣保險、賣房子以及賣汽車的廣告去訴求一個重點。那就是,中產階級必須要有保衛他們家小的觀念,必須要能給家人一個遮風避雨的地方。例如在一則「中華汽車」的電視廣告中,因為主角的父親在他童年時曾背著他走過河堤、越過田野去看病。現在做兒子的能夠以一串新車的鑰匙拍拍父親的肩膀,把「舒適」回饋給之前為他付出的父親。這就是一個在文化上製造「責任與回饋」的典型例子。
七、廣告可以製造「社會壓力」來讓觀眾改變行為。可以舉一個在有線電視地區性頻道中過去經常播出的「鳥頭牌愛服好」的補藥廣告來說明。「鳥頭牌愛服好」的廣告文案是「確保男性地位、挽回男性自尊」。女主角在先生剛踏進家門就抱著他,說要替他放洗澡水的鏡頭,可以說是一個典型的社會壓力訴求。這個廣告利用了人們在深層文化中,男性必須藉一展「雄風」才能獲得愛意的潛意識心理,做出一種社會壓力的推銷(同樣的,女性豐胸或瘦身的廣告也是如出一轍)。
八、渲染某種「感覺及願望」,是廣告中最為普遍的一種符號表現手法。例如賣一個有樹技形狀的原木鉛筆,可以製造回歸自然的原始感覺;喝「麥斯威爾」咖啡有「悠閒」的感覺;抽「萬寶路」香煙有「豪邁」的感覺;與朋友共飲「麒麟」啤酒有「鄉土」的感覺;以及使用經由「高科技電腦斷層掃描所研發」的感冒錠(普拿疼)有「放心」的獨特感覺等等。依照這類「感覺及願望」的邏輯,如果有一個廣告賣的是圓形的茶包而不是方形的茶包,那麼它就可以製造或傳達一個「圓形是和諧融洽」的符號感覺。因為喝茶的情境往往真的是和諧而圓融的,所以這個廣告在觀眾的視覺心理上一定會產生共鳴。
九、電視廣告中最常用的戲劇結構是用「衝突」、用「發現」、用「逆轉」來達到「告知」的結局。例如女主角原本平靜的生活,有一天因為頭皮屑的關係而使自己的命運尷尬到幾乎無法出門的地步。最後「發現」了「海倫仙度斯」,處境於焉獲得改善。我們看到她長髮飄逸,與友人自信地走在街上,他們或者要去打保齡球,或者敢於再到PUB中與人共舞。

20 - 視覺傳播概說

講次摘要
要義:
從這一講開始,我們進入視覺傳播的另一個階段,也就是「視覺篇」。作為另一個階段的開始,這一講我們先要談的是有關視覺傳播的基本層面。要解釋視覺傳播,應該先從瞭解傳播開始,瞭解到傳播各種可能模式及不同的型態,掌握傳播的實質,當我們對於傳播有一些基礎的概念後,再以此為基礎,進一步探討視覺傳播的各個層面。


壹、課程綱要:
一、傳播的基本模式。
二、威廉斯(Williams,1992)所提出人類傳播的特質。
三、傳播是有意義符碼的交換。
四、簡單提問可能牽涉到的複雜過程。
五、傳播是一個過程。
六、傳播需要媒體來傳遞訊息。
七、傳播媒介是運載訊息,連結傳送者及接收者的實體基礎。
八、傳播是可以互換的。
九、傳播是因為要滿足人類需求。
十、傳播模式引介。
十一、夏農模式The Shannon Communication Model
十二、信號與噪音。
十三、宣偉伯模式。
十四、經驗範疇。
十五、回饋。
十六、傳播效果的影響原因。
十七、視覺傳播的概念。
十八、傳播進一步的引伸數例。


貳、內容說明:
一、傳播的基本模式:
傳播,簡單的說,乃是將訊息從一個來源傳送到一個目的地的過程。傳播過程最基礎的模式顯示:傳播過程中所包括的最基本的成分--來源、訊息、接收者,以及這三者基本的關係,這個模式雖然簡單,而且是屬於最早期的模式之一,但是,一直到現在,我們還是會常常看到它,因為它清楚地顯示了:傳播的過程、傳播的元素、以及彼此之間的關係。
二、威廉斯(Williams,1992)所提出人類傳播的特質:
不過大多數的傳播過程遠比這個模式所表現出來的要複雜得多了,為什麼呢?這跟傳播的特質有關。威廉斯針對人類傳播的特質挑選出五個適用於一般定義的傳播,所謂一般的定義主要是因為如果要賦予傳播一個放諸四海皆準的定義,有其實質的困難,所以我們只能採取在正常使用中,大多數人同意的共識。
威廉斯(Williams,1992)所提出的這五個人類傳播的特質是:
1.傳播是有意義符碼的交換。
2.傳播是一個過程。
3.傳播需要媒體來傳遞訊息。
4.傳播是可以互換的。
5.傳播是因為要滿足人類需求。
以下我們就來一一說明之:
三、 傳播是有意義符碼的交換:
這表示說,在傳播進行的過程當中,我們不能直接交換意涵。實質上,我們只能交換有意義的符碼,一如在演說時我們用口語,在寫作時我們用文字,不論我們所要傳遞的是簡單的還是複雜的訊息,比方像是在更為複雜的廣播、電影、電視或其他電子多媒體的信息,我們必先將之轉換成可以解讀的符碼。同時,除非我們能分享符徵的意涵,才能進行傳播,這也是為什麼要說它必須是有意義符碼,如果不能解讀、不能分享、不能產生意義,那麼傳播就不可能發生。
四、簡單提問可能牽涉到的複雜過程:
譬如,如果你想邀請你的好朋友今晚去看「侏儸紀公園」這部電影,這個看起來似乎很簡單的提問,其實是牽涉到相當複雜的過程。如果妳沒有將妳心中所思、腦中所想的訊息轉換成有意義的符碼傳送出去,妳的朋友就不可能接收到「想要去看侏儸紀公園這部電影嗎?」的訊息,從而發生接下來的其他反應,當然也就不會有傳播的發生。
五、傳播是一個過程:
傳播是一個活動,不是一個「東西」,它發生於一個時間的流程中,在這個時間的流程中,所有影響因素一起產生作用,因此,我們稱傳播為一個過程。而這個過程中最少會有傳送者以及接收者兩方,也就是畫面中我們所見傳播過程的基礎模式,它們分別是來源及接受的一方。
六、傳播需要媒體來傳遞訊息:
傳播過程中,我們會發現有一個很重要的元素也就是訊息,需要我們來更進一步地認識。訊息可以以各種面貌出現:訊息的傳遞能透過:口語會話的聲音、甚至講話的音調、還有被攝影的影像、被印刷的紙頁、被電視影像中的圖形、或資料符號、總之,有很多形式都能傳達訊息。但是最重要的是,訊息,就像符碼,要能被人類轉譯為他們的意涵。
因此我們可以說,訊息是傳播過程中,我們用來在來源者及接收者這兩大溝通對象之間或之中傳遞互換的,象徵的符碼總集(the collection of symbols)。只是通常我們不用符碼或符碼總集這樣的字眼而比較常用訊息這樣的字眼。不過在這門課中,同學們也會漸漸地熟悉符碼乃至信號這些個字眼。
七、傳播媒介是運載訊息,連結傳送者及接收者的實體基礎:
不論訊息以何種面貌出現,訊息,就像符碼,它必須有一個能運載它的實體基礎,以連結傳送者及接收者,這個交換訊息的實體基礎,就是傳播媒介。凡能讓我們人類接觸另一個人的能力就是一個媒體。有了這些媒體人才能交換訊息,所以我們說,傳播需要媒體來傳遞訊息。
八、傳播是可以互換的:
傳播可以是一個雙向互動的過程。在雙向的傳播中,傳送的來源者會將其思想、感情、看法傳送給目的地的接收者,反之亦然。在這樣的情境中,來源的一方同時扮演了傳送者及接收者的角色,同樣的,接收的一方也扮演了接收者以及傳送者的角色。以人與人之間的對話來說,最有效的人際溝通是高度交換的。也就是說,兩個個人平等地參與了交換過程。不論是對「傳送者」,或對「接收者」,傳播的交換特質並不一定嚴格地限制在個別的個人與個人之間。
九、傳播是因為要滿足人類需求:
大多數的人類傳播都有某種目的,通常人類會使用傳播來滿足不同型態的需求。雖然有時候我們的目的不是立即清楚浮現,但可以肯定的是,除非我們能完成某些需求,否則我們不會花時間來進行各種傳播行為。因此我們說人類會使用傳播來滿足不同型態的需求,主張這樣理論的學者甚至於發展出「使用與滿足」這一個重要的學派,以實證證明傳播的動機與人類需求是相結合的。
十、傳播模式引介:
以上傳播的基本模式,簡單明瞭的把傳播所關切的基本主題點出。不過,隨著時代演進,傳播科技的發展日新月異,傳播行為愈趨複雜,對於傳播研究劃分的層次愈細,所衍生的傳播模式也愈多。不過我們可以說絕對沒有一個模式或觀念,可以涵蓋了傳播所有的層面,我們接著所要引介的模式也是眾多模式的一小部分,希望透過這些傳播模式及觀念,能幫助我們更進一步掌握所謂的「傳播過程」的本質。
十一、夏農模式The Shannon Communication Model
The Shannon Communication Model夏農模式是由貝爾實驗室的科學家夏農所發展出來,說明了電子信號在傳播機制中傳遞及接收的層面。請同學比較看看這個模式與我們前面介紹的基本模式有什麼主要的不同呢?相信電視機前的同學,已經發現到這個模式,強調出在傳播過程當中,訊息傳遞的流程中,伴隨信號,多了噪音這個有點奇怪的名詞。夏農在這個模式中所提出的噪音是非常重要的觀念。
十二、信號與噪音:
在夏農這個經典模式中,還提出在這種信號譯碼解碼的轉碼過程可能會出現「噪音」,也就是當訊息被傳送時,各種影響訊號接收的扭曲因素。這個噪音可能是環境中存在的各種干擾,像是立即可以感覺到他的干擾的:鑽孔機、汽車聲、飛機飛過這樣的噪音,也可能是看不到卻存在影響力的像是:歧視、偏見、主觀情緒、語言障礙、文化差異等等,這樣的干擾因素,都能對傳播造成影響,為了有效傳達訊息,我們應避開這些干擾。
十三、宣偉伯模式:
提到有效的傳達訊息,我們在這裡要強調,訊息的意涵本身及訊息如何被詮釋是同樣重要的。固然我們會希望接收者盡可能接近傳送者意圖來解碼及詮釋訊息,事實卻並非盡如人意。宣偉伯(Wilbur Schramm)是現代最受尊敬的傳播學者之一。他的中心觀點除了強調傳播過程、訊息的接收、有意涵的符號詮釋等傳播的重心外,更重要的是宣偉伯指出傳播只有在傳送者與接收者的經驗範疇(field of experience)有所重疊時才可能發生。
十四、經驗範疇:
傳播主要目的之一便是去擴大及延伸接收者的經驗範疇。有經驗的接收者對擴大他們的經驗範疇應能負起更大的責任。但有的接收者他們會需要訊息的內容與他們的經驗範疇相當接近才能領會。更有接收者,訊息幾乎必須完全限制在他們相當有限的經驗範疇內。
理想上,如果接收者與傳送者兩者的經驗範疇有較多重疊時,能達成共識的機會就較高,也較容易達到傳播的效果。因此,傳播工作者為接收者所呈現或所選擇的訊息內容,一方面要在接收者的經驗範疇內,如此他們方能領會到他們所應預期的訊息;另一方面更要足以挑戰外在經驗範疇並擴大之;這對傳播工作者而言,這無疑是更進一層的考驗。
十五、回饋:
另外,從宣偉伯的模式中,我們可以清楚看到傳播是一個雙向互動的過程,來源者及接收者透過一個媒體進行有意涵訊息的互換。在這樣的過程中,來源者本身既是訊息的製碼者,將自己的訊息譯為符碼傳送出去;另一方面,他也可以轉換成接收者的角色。也就是說,當接收者接到傳送出的訊息時,他除了能將對方的訊息接收起來予以解碼,還能有所回應。
這種回向的傳播我們稱為「回饋」(feedback)。「回饋」反映了傳播的交換特質,但若要精確地的說,「回饋」並非完全等同互動或交換的傳播。互動或交換傳播的發生是當來與回的傳播都是用同樣的型態(譬如會話時)。而「回饋」可以擴充到其他情境,發生在傳播以不同於原本訊息型態的方式「回應」時。
十六、傳播效果的影響原因:
從剛剛的說明,同學是否得到一個印象,那就是,其實,在傳播過程進行中,有不少因素會影響傳播的效果,就我們已知,就有如果當媒體運用不得當、噪音的干擾、訊息是否恰當的被轉譯及詮釋、經驗範疇的侷限及無法重疊等等現象的發生,都可能是造成影響傳播效果的原因。
尤其是,隨著傳播科技的日新月異,隨著人類傳播行為的日趨複雜化,影響傳播效果的前因後果,其層面可能牽涉很廣。
十七、視覺傳播的概念:
如果我們要借用用來表達以口語傳播為主的基本模式來說明視覺傳播的過程,便不能一成不變而必須有所轉換—比如說畫面中所看到的「視覺傳播的基本過程」。也就是說,它的傳送來源及接收者的關係,將可轉換成視覺影像創作者或設計、製作者會像是與觀者(viewer)或受眾(audience)的關係。
再者,傳播大師麥克魯漢指出--「媒介就是訊息」--這句影響深遠的話,說明了媒介本身對產生的意涵,能導致特定的影響效果。因而在視覺傳播過程的模式中,視覺訊息是以觀看者能透過視覺感官接收之訊息為主,是由能表現視覺訊息的媒介來傳送。不論這些媒介是什麼,比方是:電視、電影、海報、公共藝術,還是我們身體的肢體動作,使用媒體的目的是為了有助於傳播。當媒體負載的訊息能達到視覺傳播的目的即可視為視覺傳播媒體。
十八、傳播概念進一步的引伸數例:
1.傳播並非僅止於人際傳播,像是這個傳播模式所牽涉的是大眾傳播。
2.它所透過的有線電視媒體應不止會用到口語,還包括音樂並以影像為主。
3.較之直接立即的會話溝通,廣告傳送訊息的方式偏向單向的傳送,與會話的交換本質有所不同。
4.然而回饋的產生可能是間接的,且由與原本傳送的不同媒體。
5. 傳播動機也有所不同。

沈文英老師提供


21 - 媒介、訊息、符號

講次摘要
要義:
在上一講我們討論了,視覺傳播的幾個基本層面,也對視覺傳播有了基礎的概念。接下來我們將要討論的,將集中在媒介與訊息,訊息與符號的關係。我們在前面說過,使用媒介的目的是幫助訊息的傳送,除非能有效的運用媒介,否則有效的傳播不可能發生。所以,這一講次就讓我們來瞭解媒介與訊息、訊息與意涵、訊息與符號在視覺傳播的關係。


壹、課程綱要:
一、媒介在傳播的角色。
二、媒介與其表現型態。
三、通道或頻道(channel)的用語。
四、勃羅模式The Berlo Model
五、訊息的組構。
六、媒介與訊息。
七、訊息與意涵。
八、訊息←→符號。
九、符碼系統(symbol system)。
十、「視覺傳播」←→「口語傳播」
「非口語傳播」
十一、非文非圖的符碼。
十二、非口語譯碼系統所擁有的結構上屬性。
十三、非口語符碼分成七個類型。
十四、如何利用非口語符碼,去解讀、去傳達訊息。
十五、口語符號對非口語傳播的重要。
十六、口語化觀看(verbal seeing)
十七、視覺傳播的初步認識。
十八、視覺訊息與視覺傳播。


貳、內容說明:
一、媒介在傳播的角色:
所謂媒介或媒體(medium,複數media)就是為傳播所用的通道。這一個名詞取自拉丁字「之間」,用來指稱介於一個來源及接受者之間的資訊承載者,任何一個可以在來源及接收者之間負載訊息的事物都可謂媒介。在傳播過程中,媒體是傳送訊息的主要載具,傳播者有必要慎重選擇媒體以確保接收者清楚地及正確地接收到這個訊息。

二、媒介與其表現型態:
媒介可以以許多表現型態出現,為了解說方便,早期媒介有以聽覺/視覺媒體(Audio or Visual Media)來劃分的;也有以可投射媒體/不可投射媒體(Projected or Nonprojected Media)、或靜態媒體/動態媒體(Still or Motion Media)來劃分;隨著電子媒體的發達又出現電子媒體/非電子媒體(Electronical or Nonelectronical)、數位化媒體/非數位化媒體(Digital or Nondigital)、甚至於二度空間、三度空間、準三度空間媒體這些用語。早期我們可以較容易的區分出各種媒體型態的不同,不過隨著傳播科技的進化,多媒體(Multi-Media)、超媒體(Hyper-Media)或各類媒體的整合已屢見不鮮,視覺傳播工作者在可運用的媒體上也有了更多的選擇及組合,因此要做出明確的區分並不容易。
我們在課本中,為各類型媒體各舉數例加以說明,同學可以加以參考。

三、通道或頻道(channel)的用語:
在有的傳播模式中並不使用「媒體」此一名詞,而使用通道或頻道(channel)此一用語,在這樣的情況下,通道→可以泛指的是傳播的一般形式例如:視覺、聽覺、印刷、廣播、電視等等,而媒體或媒介→則指的是一個傳播的實體基礎:例如光波、聲音震動、廣播電波、紙張、影片等。
四、勃羅模式The Berlo Model。:
勃羅模式Berlo的模式就是對傳播的形與質運用了不同名詞的一個例子。勃羅依照人類感官將頻道區分為視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺,這些不同的通道。在他的模式中還納入了許多可能影響來源者及接收者,如何創造訊息,並做出反應的因素,(像是「傳播技巧」、「態度」、「知識」、「社會系統」、「文化」這些因素)。並將訊息的組成包括了「內容」、「元素」、「處理方式」、「結構」、及「符碼運用」。

五、訊息的組構:
訊息的組構包括:「內容」、「元素」、「處理方式」、「結構」、及「符碼運用」。瘦身廣告是我們常常看到的廣告,廣告的訴求有的是追求健康、有的是追求美感、也有的是在刺激你的動機,或是罪惡感,像是不太正常的還老還童的心態。因此在處理上也有許多不同的方式,有的是採相當直接的證言方式,有的卻非常夢幻,引涉你也可以成為美麗的最佳女主角,或是可以返老還童。因此這類廣告他所運用的主要視覺符碼從美少女到歐巴桑都有。

勃羅這個模式提示了我們傳播情境內涵的豐富多樣。另一方面它也告訴我們傳播過程的因果關係是相當錯綜複雜的,除了負載訊息的媒體,以及訊息的運用,傳送者的「傳播技巧」、「態度」、「知識」、「社會系統」、「文化」,以及接收者的「傳播技巧」、「態度」、「知識」、「社會系統」、「文化」都對傳播效果產生錯綜複雜的影響。

六、媒介與訊息:
媒介和訊息又有什麼關連呢?基本上,傳播是一個雙向互動的過程:在這個傳播過程中,牽涉到來源者及接收者兩方,透過某個媒體型態,進行有意涵符徵的交換。訊息就是我們用來在來源者及接收者這兩大溝通對象之間或之中傳換的符碼總集。當訊息成為想要傳達的某種意涵之符碼總集(the collection of symbols)時,媒介便成為傳達符徵型式(a pattern of symbols)的實體基礎。)
一講到媒體與訊息,就不免會提到1960年,傳播大師麥克魯漢Marshall McLuhan說了一句非常有名,也意味深遠的話:「媒介就是訊息」,說明了媒介本身對產生的意涵有特定的影響;例如,廣播讓我們想像影像,而電視則使影像清楚呈現。又比如:語言是複雜又困難的,而視覺快如光速能立即地表達人類的想法,所以視覺語言較無疆界及障礙,麥克魯漢McLuhan因此認為電視立即資訊能使世界變成一個地球村。

七、訊息與意涵:
傳播媒介在視覺傳播的重要性是不言可喻,而接收者是否清楚及正確地接收到訊息更關係到一個傳播效果的成功與否。為了有效傳達訊息,訊息的意涵及訊息如何被詮釋是同樣重要的。固然我們會希望接收者盡可能接近傳送者意圖來解碼及詮釋訊息,事實卻並非盡如人意。這也是為什麼上一講我們曾提到過的傳播學者宣偉伯(Wilbur Schramm)在他的模式中,指出傳播只有在傳送者與接收者的經驗範疇(field of experience)有所重疊時才可能發生。

八、訊息←→符號:
首先,我們來看一組數字,881886。這不是大家樂或是六合彩的明牌。原來,英文的byebye剛巧與中文唸起來的881886相通,剛好傳送者與接收者這兩個經驗範疇有相重疊,才可能產生溝通,否則將不知所云。有時候我們會將溝通不良歸咎對方說,簡直像跟外國人在講話,或跟外星人在講話,或是對牛彈琴,這個外國人外星人的說法,就表示是傳播的兩方是兩個經驗範疇無法交集的人。

九、符碼系統(symbol system):
人類一直努力運用能相交集的符碼進行溝通。符碼式傳播是人類演化的一部份。自古至今,從大人到小孩,人類是傑出的符碼使用者。藉著符碼所產生特定的反應,就是它的意涵。我們主要的符碼系統(symbol system)為語言,並且只有在人種才使用,這已成為文明的一部分。

雖然我們主要的符徵系統為語言,除此之外,尚存有許多的符碼系統。以視覺傳播所用的符碼來說,其超越語文著重在視覺的層面自不待言。因為自古以來,就有傳播,而人類的傳播過程有許多並非靠文字及口語來完成,而是透過視覺來完成。由此可見我們所用的符碼有許多並非是語言或文字,而是「非口語」的傳播。以往的傳播偏重於文字及口語的方向,很顯然的,已有所不足。

十、「視覺傳播」←→「口語傳播」
「非口語傳播」
什麼是「視覺傳播」呢?視覺傳播似乎可以很輕易的將其與「口語傳播」截然劃分,而歸類在「非口語傳播」的範圍。不過以視覺傳播而言,它是相對於口語傳播的非口語傳播,又不絕對相等於非口語傳播。我們可以說「非口語傳播」有著更為廣泛的範圍,以致於要去歸類及組織非口語傳播的元素有所困難,哈理遜(Randall Harrison, 1974)在其「超越語文:非口語傳播導讀」文中,指出及點明「非口語傳播」(nonverbal communication)可應用在條列不完,難以確定的諸多事件上。

十一、非文非圖的符碼:
確實,隨著傳播科技演進,傳播媒體亦不斷的推陳出新。符號的類型及表現也更為多樣變化的,甚至還出現新興的非文非圖的符碼,例如:電腦網站所用的語言。

十二、非口語譯碼系統所擁有的結構上屬性:
這些像字又像圖又代表人類表情的符號又要如何歸類呢?(柏固(Burgoon, 1980)將非口語譯碼系統所擁有的一些結構上屬性歸類出來:
一,非口語符碼傾向於類比化而非數據化。
二,非口語符碼是圖像化式的(iconicity)或象形的。
三,特定的非口語符碼會釋出四海皆通的意義。
四,非口語符碼能同時傳達數個不同的訊息。
五,非口語符碼常常能引發不需思考的自動化反應。
六,非口語訊號經常是很自然的被釋放出來。


十三、非口語符碼分成七個類型:
柏固(1985) 根據使用符碼的活動型態而做分類便將非口語符碼分成七個類型:
(1)類語言的使用(paralinguistics/vocalics)
(2)身體的動作(kinesics)
(3)觸覺的使用(haptics)
(4)空間的使用(proxemics)
(5)生理外表(physical apperance)
(6)時間的使用(chronemics)
(7)圖徵/人造物的使用(iconics/artifacts)
這些類型中有不少是視覺傳播領域所常引用及探討的。

十四、如何利用非口語符碼,去解讀、去傳達訊息:
透過台北城市的面貌與風格來看看:身體的動作、類語言的使用、生理外表、觸覺的使用、空間的使用、時間的使用。

十五、口語符號對非口語傳播的重要:
非口語傳播的研究雖將語言區隔開來,卻仍有許多部分是要依賴語言學的分析。換句話說,非口語符號實質上也需要像語言般的被組織起來。這也是符號學之所以對視覺傳播很重要的原因。

十六、口語化觀看(verbal seeing)
麥克金(McKim,1980)認為能具知性、想像力、並能完整的使用語言的人,當然也能夠使用語言使其所見生動化。認為觀看僅只是感官開闔之事,將漏失了口語化觀看(verbal seeing)這個關鍵,也不會開啟智慧並具人類用文字誘發想像力的獨特能力。觀看是以觀者全身來面對真實。要深入面對真實,全身不能有任何一部分沒跟上。我們所有的感官、情感、智力、與語言製造能力每一樣都能對觀看有貢獻。

十七、視覺傳播的初步認識:
至此,我們對於視覺傳播,得到以下初步的認識:
一、視覺傳播以傳送視覺訊息為主要的傳播過程,其傳送者及接收者分別為創作者及觀看者。視覺訊息是以觀看者能透過視覺感官接收之訊息為主,是由能表現視覺訊息的媒介來傳送。
二、視覺媒體能帶給觀者具象的、圖象的、抽象的經驗,傳送者依傳播任務選用適當媒體。
三、視覺傳播其涵蓋範圍有相當部分是與非口語傳播相重疊,但並不等同非口語傳播。
四、視覺傳播乃是以視覺為主;但並不表示其與口語無關。我們身體的各部分都可能對其有貢獻。

十八、視覺訊息與視覺傳播:
總結言之,在視覺傳播的過程中,不可避免的會用到傳播媒體來負載訊息,自訊息的產生及接收,從而產生兩個歷程--設計或製作的歷程以及觀看的歷程。更進一步的來說,訊息的輸入是藝術家、或攝影師、或設計者的企圖透過視覺符號的運用表現,其結果就是作品的構成。觀看則是視覺傳播另一個歷程,它透過眼睛這個視覺感官,吸收資訊輸入神經系統,進而產生視覺經驗的過程。這兩個歷程是分開又交互依賴的。

此外,在特定的媒體與訊息之間尚存有視覺意涵的另一個區域,功能上來說,即是這個之所以被設計、製造、及生產來為目的服務的「作品」。視覺表現的可能變化是無盡的。這些變化基於藝術家透過強調特定元素的主觀表現以及透過策略性技巧的選擇操弄這些元素。不同的媒體對視覺元素的運用,各有侷限及發揮,就「媒介就是訊息」、「媒介就是作品」而言,媒介、作品、訊息、視覺元素相互交織發生作用,產生各種可能的選擇,因此我們還可以說「作品即訊息」。傳播者在種種選擇中,找到最能表現意涵的符碼,透過以影像、圖繪、圖像或其他以視覺為主要呈現的作品,並以適當的媒體輸出。


沈文英老師提供


22 - 眼睛構造與視覺系統
講次摘要
要義:
視覺認知是視覺傳播很重要的一環,而要瞭解視覺認知,我們必須先從視覺的構造和系統來談起。本講次,先藉由相機結構之說明先來瞭解眼睛的構造及生理機能。接著導入視覺產生之四個過程,以及眼睛到腦部的視覺經驗。


壹、課程綱要:
一、藉由相機結構之說明來說明眼睛的構造。
二、將眼睛和照相機兩者對照。
三、說明視覺系統的構造及生理機能。
四、視網膜的組織與功能。
五、網膜成像的步驟。
六、視覺的神經傳導路徑。
七、視覺產生四個過程。
八、眼睛到腦部的視覺經驗。


貳、內容說明:
一、藉由相機結構之說明來說明眼睛的構造:
眼睛的構造及功能常被比喻成照相機,學習視覺傳播者若能從瞭解照相機的角度來瞭解眼睛的結構,是比較容易進入狀況的一個方式。相機(組成)主要是由:1.機身2.鏡頭3.光圈4.快門5.觀景系統6.對焦系統7.捲片系統這幾個部分組成。

二、將眼睛和照相機兩者對照:
如果我們將眼睛和照相機對照,就會發現兩者兼有許多異曲同工的地方。像是我們在畫面上看到的眼睛的剖面圖。眼臉這個部分,就像是相機的「鏡頭蓋」,眼球則好比相機「機身」的構造,而眼球內之瞳孔,有如「光圈」般能放大縮小、水晶體等則相當於「鏡頭」內部精密的光學構造。至於貼在後壁的網膜,功能則與相機上的「感光軟片」相同,不同的是,軟片一次只能感光一次,而網膜沒有這樣的限制,可以不間斷地、連續地捕捉影像。

從相反的角度來看,其實是照相機在模擬眼睛的結構,確實,對於視覺傳播的初學者而言,如果我們能瞭解照相機對:感光、視角、對焦、成像、記錄的結構與功能,對於認識眼睛的構造及其成像過程將很有幫助。

三、說明視覺系統的構造及生理機能:
藉著相機,我們對於眼睛的構造有了一個大致的瞭解,相信同學也準備好了,要對眼睛的結構與視覺係挺有進一步的瞭解。我們就請視光學博士賴裕源老師為我們解說一連串有關眼睛結構及視覺系統的說明主要為:

→說明視覺系統的構造及生理機能_從眼球的剖面結構組織,我們可以看到披覆眼球的眼球壁,自外而內依序由鞏膜(Sclera)、脈絡膜(Choroid)及網膜(Retina)三層薄膜所組成。

→視覺的神經傳導路徑此途徑可簡化為_網膜→節神經元軸突→視神經交叉→視神經徑→外膝狀核→枕葉皮質區(麥敏麗等,1996)

四、網膜成像的步驟。
1. 光線折射,當光線經由空氣進入眼球時,產生折射現象。
2.水晶體的調焦作用,水晶體的外型好似一塊雙凸透鏡,其曲度可隨眼睛看遠物或近物時,經由睫狀肌及懸韌帶適時地調整,以控制曲度來做調整焦距作用。
3.瞳孔的收縮、放大,會調整進入眼球的光量。
4.雙眼的聚合,以避免複視,確保影像完全重疊無誤,其關鍵在於物體影像是否在兩眼網膜的對稱點上成像。
這四個步驟,使影像精確地聚焦於網膜上。影像若不能精確地形成在網膜上,大腦皮質層無法得到清晰的影像訊息

五、視網膜的組織與功能。
視網膜是一種皮層組織由一層一層的神經中樞組織(neural tissue)所組成由外而內共有三層,依序為光感受神經元→雙極神經元→節神經元(圖2-4)。

六、視覺的神經傳導路徑。
光線刺激錐、桿細胞所產生的神經衝動,經由雙極神經元傳到節神經元;節神經元軸突(axon)在視神經盤處聚集,形成視神經後離開眼球。當軸突通過視神經交叉(optic chiasma)時,部分軸突傳到同側,部分則交叉到對側。通過視神經交叉後,軸突成為視神經(optic tract)而終止於外膝狀核(lateral geniculate nucleus);外膝狀核以放射狀纖維(視放射)將視覺訊息傳抵至大腦枕葉中的皮質視覺區(visual area)(2-5)

七、視覺產生四個過程:
由以上的說明可知,從眼到腦,視覺的產生,循著一條複雜的路徑,經過視神經和腦子通道傳到腦子,視覺的形成要經歷一連串的過程:
1.網膜成像:首先影像光線必須投射在網膜上。
2.轉譯作用:網膜上的錐細胞或桿細胞將影像訊息轉成神經衝動。
3.神經傳導:神經衝動由雙極神經元及節神經元等傳入大腦視覺皮質。
4.解碼作用:視覺皮質將神經衝動解析成有意義的視覺訊息。

八、眼睛到腦部的視覺經驗。
就像剛剛我們用相機比擬眼睛的構造,賴裕源老師用電視外景轉播來比擬視覺的產生傳導以及轉碼億碼的過程。


23 - 視覺的認知
講次摘要
要義:
視覺要產生意義,必須經過視覺的認知,認知運作*(cognitive operation)是視覺認知*(visual perception)的必要過程。上一講是從視覺系統、生理結構、功能組織的角度去認識眼睛,這一講,我們要進一步是從認知的角度去瞭解視覺認知,探討的是眼睛如何從認知產生有意義的視覺訊息。

視覺傳播者所關注的,主要集中在接收視覺訊息的觀者是如何將訊息轉換成有用的資訊,也就是如何能產生有意義的視覺認知的過程。由於認知心理學對於視覺認知的探討,能幫助我們這方面的思考及瞭解。對於「完形心理學」(Gestalt Psychology) 有關視覺認知的重要觀點及法則,以及其所帶來重要之影響,我們也有必要瞭解。


壹、課程綱要
一、認知心理學者對於視覺認知的研究、處理的問題、重要主張及論點。
二、視覺認知必經過認知運作的過程。
三、視覺幻象。
四、完形心理學所指出的「飛現象」(phi phenomenon)
五、對於人類辨識視覺圖樣(辨識)(pattern)能力的探討。
六、何謂「完形心理學」。
七、「完形心理學」(Gestalt Psychology) 對於視覺認知的重要觀點及法則。
八、完形心理學的重要影響。


貳、內容說明
一、認知心理學者對於視覺認知的研究、處理的問題、重要主張及論點:
認知心理學(cognitive psychology)是研究(內容):我們如何獲得生活裡的各種信息;信息又如何表徵化並轉化為知識;知識又如何儲存及再現(retrieve);知識又如何引導我們的注意力及行為,而我們又如何作出反應的學門。

簡單的說,認知心理學處理的問題是有關人們如何學習、貯存、以及使用資訊的過程。

二、視覺認知必經過認知運作的過程:
視覺認知必經過認知運作的過程。被動的接收和主動的認知之間的不同,即使在最基礎的視覺經驗也是存在的。認知心理學認為視覺訊息只有經由注意與辨識、詮釋之後,才能收錄、貯存。從這個角度來看,大腦的內在運作某種程度類似電腦的資訊處理。

三、視覺幻象:
視覺幻象常常使腦子的判斷發生錯誤,有的時候眼睛對於正在觀看的某個物體投入了主動的線索,有時如此逼真以致於幾乎不可能看到你真正在注視的。因為大腦根據經驗領會到的事物,比實際看到的多得多。也有時候憑經驗或印象判斷,會使腦子做出錯誤的結論。尤其,令人驚訝的是,大腦和眼睛所連結的網路系統,在特定情況下有可能運作不好,甚至會「看見」不存在的東西,令人產生視錯覺。

四、完形心理學所指出的「飛現象」(phi phenomenon)
某些時候,如果刺激呈現得非常快,我們可能會感到困惑,甚至會造成許多錯誤,像是完形心理學家魏德邁所指出的「飛現象」(phi phenomenon)(Wertheimer, 1912)

魏德邁發現如果兩個不動的光源以輪流的方式很快地閃動,一段時間之後,在閃動與不在閃動的光源便區隔出來,觀者會認為是某一個或某兩個光源在定點之間(左右)來回的移動。魏德邁指稱這種現象為「飛現象」(phi phenomenon) (Wertheimer, 1912)。這些例子,推翻了長久以來我們相信不疑的「眼見為憑」、「眼見為真」這些個論點。

五、對於人類辨識視覺圖樣(辨識)(pattern)能力的探討。
視覺認知遠比我們所能想像的複雜得多了。需要我們逐步的、深入的瞭解。比方說,我們人類大腦所執行的最重要的任務之一便是去辨識*(recognize)環境中的物體。要解釋認知的辨識,我們必須解釋外在刺激的資訊如何與正確的神經細胞接觸上。圖樣辨識就是解開視覺認知的迷霧,很基礎的也很重要的一環。認知心理學對於人類辨識視覺圖樣(辨識)(pattern)的能力,長期以來便不斷的探討,累積了許多的實驗及理論。

六、何謂「完形心理學」。
「完形」。「完形」 (gestalt) 一詞出自德文,這是一個很特別的字,在英文字彙中,找不到對等之詞;形式、形狀、形貌、或圖樣都很接近;而「組織化的實體」可能是較能說出它的意涵的用詞。在中文的用法,以其意兼含「完整」與「形狀」,故以二義合而為一創出了「完形」的新字。
完形心理學(gestalt psychology)是在二十世紀初期,一群德、奧為主的心理學家認為行為學派對人類學習的分析觀點過於機械、支離、不能解釋高層的心理歷程,於是從新的觀點,探討人類視覺認知結構(cognitive structure)的組織及界定。這個學派所發展出的研究為認知心理學帶來極大的影響,尤其在視覺認知上的貢獻特別卓著。

七、「完形心理學」(Gestalt Psychology)對於視覺認知的重要觀點及法則。
所謂的「完形」,指得便是一個有組織的整體,(它的)其特性是由其內部的全體性質所決定,它本身是一個具體的存在,而非各部分相加的總合。其論點主張認知的主要條件 在組織的整體,而非組織中的部分,當引涉到人類行為時,人類行為乃由其所處的整體情境所決定,非由個別情境所決定。

整體之所以不等於部分之和,乃因為當部分組成整體時,可能失去其部分的原有特性,也可能獲得若干新的特性。總之,它不再是原來那個獨立自主的部分,而是隸屬於整體的部分;換句話說,部分組成全體(1),它也許增加了力量(2),也許減少了力量(3),在全體中它的力量的增減,完全要看全體組織的型式如何來決定。

八、完形心理學的重要影響。
雖然,完型學者擅於描述有關視覺認知的圖樣,但是除了大腦外,對於這些天賦如何如何變得有意義卻未多所描述。有關完型理論者主要的批評是其在沒有實證資料來支持論證下,即宣稱視覺的認知及組合是大腦進化的特質。另外,其所主張之視覺認知也未能加入文化的影響。根據完型學者,一個人的文化並不能對一個視覺作品傳達任何意義。過往經驗及文化影響並不能幫助觀者發現影像的意義。如魏德邁等學者相信視覺認知對心靈來講發生得太快以致於無法使用其所貯存影像的記憶來詮釋影像。這種傳承自德國哲學的文化傳統觀點也導致完型理論嚴厲的批評。

完形心理學在認知的領域貢獻:發展出有價值的研究及實驗,蒐集資料及探討顯著的視覺圖樣,以及探討人類視覺器官如何看及組織視覺輸入並形成視覺輸出(Dondis, 1995)
目前我們已知有關人類在視覺認知的相關研究及論點有許多是得自完形心理學派,但是完型的思考所提供的不只是心理生理現象與視覺表述之間的關係,最主要的是,其理論基礎乃奠基於「完型」此一自成系統的論點之上,並進一步激發了相關理論因而有助於解釋人類心靈解讀影像的內部運作。在完形心理研究發展之後,更多的學者如教育心理學者皮亞傑(Jean Piaget)亦發現視覺認知必須是構組成一個景物的視覺元素及這些元素象徵意義的整合。


24 - 完形心理學

講次摘要
要義:
在上一講探討了有關視覺的認知,視覺辨識圖樣的學理,也提到對圖樣辨識著力尤深的完形心理學,同學應該對於完形心理學的一些觀點已有所認識與瞭解。大致的討論了完形心理學立論的主要觀點之後,這一講我們還要更深入的來談「完形心理學」(Gestalt Psychology),以及要來看看完形心理學中,對視覺認知產生很重要影響的,一些完形法則。

完形心理學所發展出的大多數的法則至今對於相關領域,尤其是視覺認知,具有相當重要性。我們在這裡所介紹的是在視覺傳播領域常被引用的一些法則,這些法則及觀點,不論是從設計者或從觀者認知的角度,都能帶給同學刺激及思考。要提醒的是,接著我們要介紹的,這些在二十世紀初期所推論出的,一些法則,並非千古不變,絕對的真理,我們著眼的是在它們為視覺認知、視覺傳播帶來的啟發性。


壹、課程綱要
一、聚合法則的論點。
二、聚合法則的運用及瞭解。
三、相似法則。
四、鄰近法則。
五、連續法則。
六、共同因緣法則。
七、如「好的法則」等其他重要法則。
八、圖與地。
九、前景(圖或正面空間)或背景(地或負面空間) 的確認因素。
十、    有意義的圖樣。


貳、內容說明
一、聚合法則的論點:
根據魏海默的原始說法,完型心理學家做了進一步修定,歸納總結視覺認知是將感覺元素或形狀組織為不同群組的結果。這是因為完形心理學家主張認知像是一個主動的、自發的力量,類同磁場,會將(拉聚)我們感受到的想像力拉聚在一起形成全面性的樣式或稱「完型」。這個觀點印證了完形心理學所說的,每一個認知影像其組成比部分的總和還大;因為它擁有一個「完型」,一個圖樣化的力量,將各個部分聚合在一起。

也就是說,根據完型理論,認知會屈服於直覺的驅力,藉著凝聚互具吸引力的刺激形成較為簡單的群組,由複雜驅向簡單化。這種構成視覺關係中的吸引力的力量,就是完型原則中對視覺認知具有極大價值的聚合法則(the laws of grouping)

二、聚合法則的運用及瞭解:
大致說來,一個圖像中可區別的元素能透過四個聚合法則(four laws of grouping)被大腦整合及理解:相似法則(The law of similarity), 鄰近法則 (the law of proximity), 連續法則(the law of continuation), 共同因緣法則 (the law of common fate)
以下,我們便來一一加以說明:

三、相似法則:
藉由相似法則:則告訴我們,人會藉由將目標物歸類為某種系列的基本形式,而試圖使其產生意義。由於相反的視覺元素互相抗爭,相似的視覺元素互相吸引。所以眼睛會填補漏失的連線但自動地將相似的單位連結得更強。

我們可以發現,不論視覺元素以何種形式出現,較之不相似的圖案元素,大腦較能輕易地將相類似的視覺元素予以組合。大腦想要維持刺激形式愈簡單愈好,如此大腦能很快辨識出一個簡單的形式,或歸納出一個群體,進而暗示一個簡單的涵義。

四、鄰近法則:
鄰近法則表述,較之兩個相分離的目標物,大腦較能聯想兩個相接近的目標物。就畫面中所看到的此一案例,很明顯的,六個碎片被化約成兩個集叢,惟觀者所見為何是該兩組而不是另兩組的碎片,又為什麼不是三組兩兩成群,或四組或其他的組合,最主要的是受到鄰近法則的影響。如果目標物是像圖3-5-b中的關係,就不可能被聚集在一起。

五、連續法則:

連續法則的原則是基於完型心理學者假設大腦不喜歡在一個線條進行中突然或不尋常的改變。換句話說,大腦會儘可能尋求一個線條平順的持續。這個線條可以是圖繪的線條,或是由某些物體排列所形成的方向線( line of direction)

六、共同因緣法則:
觀者心理上會組合具有共同姻緣之視覺元素。例如,畫面中五隻上舉向天空的手是因為它們都指向同一個方向,都是共同姻緣的一部分。若其中一隻手指向相反的方向會產生張力,這是因為觀者不視其為具共同因緣法的一部分,因此很快地便能區辨出來。這也是我們能立即分辨出左轉右轉交通標示的原因。

七、如「好的法則」等其他重要法則:
完形心理學所發展出的法則不僅只有聚合法則而已,還有許多其他重要的法則,像是所謂的「好的法則」(the law of Prägnänz)。在完型認知理論中,「好的法則」指的是在現有條件允許下所所能達到的最「好」的心理組織,(規律的、對稱的、簡化的視覺表現)。在這個定義中,「好」就它所企圖要表示的意涵來說,更正確的說法應是指能激起最少情緒,極簡化,極少複雜化的一種視覺狀態。有關這個法則,我們在講到視覺構成與視覺設計時會再舉例說明得更為詳細。

八、圖與地:
完形心理學者對這種觀看的視覺吊詭有極大的興趣,這方面的觀察也引發了最早的完型法則之一,圖與「地」(the figure-ground gestalt)的解釋,它說明了圖形與其所處空間也就是所謂的「地」,正向與反向的現象(對於繪畫或攝影,可稱之為負面空間與正面空間)1915,完型心理學者魯賓(Edgar Rubin)藉由這個物體能被解釋為一張臉或一個花瓶來實驗圖與「地」的形狀進行實驗。

九、前景(圖或正面空間)或背景(地或負面空間) 的確認因素:
魯賓根據完型法則,指出五個有助於確認一個視界(visual field)中的某物體是在前景(圖或正面空間)或背景(地或負面空間) 的因素如下:

●對稱:所觀看物體若有一個平衡或對稱的取向,我們會視之為前景物體。
●外凸:對物體曲線向外者較之曲線向內者,更常被視做有展現形體的物體。
●區域:相較而言,在整個視覺領域中,較小的形狀易被視之為形體。
●意涵:較之不能區辨的物體,我們對於熟悉的物體,會更為注意。結果,我們會把這些有意涵的物體視之為影像的前景。
●取向:一個物體的形狀會影響我們對它是形體或是「地」的一部分之認知。較之任何其他形樣,一個垂直的或水平的形樣最常被視為一個形體。

十、有意義的圖樣:
以上我們所投入者皆集中在視覺圖樣的呈現,尚未關注它們所代表的意涵。藉臉或花瓶這個圖,可以用來解釋人類視覺尋求有意涵圖樣(meaningful patterns)的認知企圖。觀看圖樣的過程中,如果我們所接收的是模擬兩可或互相矛盾的信息,不能肯定看見的是什麼東西,這時更迫切需要一個圖與地的協調關係,探求出圖樣當中的意涵。

如柴氏圖形,我們只能一次認知其中一個意涵。這表示一種圖與地曖昧的關係反而驅動我們想要去找尋有意義圖樣的本能。

也有的時候,我們所面對的是,不完整的及不定型(amorphous)的圖,我們傾向搜索我們的想像力直到找到一個有意涵的影像可以投射到那個圖像上,投射是類似閉鎖的認知現象。比如著名的羅氏墨漬測驗(Rorschach inkblot test),是針對受測者對這些墨漬的視覺刺激所產生的投射,使得心理治療師能發現他們病人的潛意識興趣。投射也與個人興趣有關,因而個人有很大不同。從科技發明到舞蹈,投射一如聚合或閉鎖對於有助問題的解決、視覺的思考、藝術的創造都同樣重要。因此利用各種練習發展自己視覺化的能力,對於視覺傳播者是非常重要的歷程。


25 - 視覺經驗 -看的過程
講次摘要
要義:
這一講我們要講的主題同樣是環繞著眼睛,要談的是透過眼睛,我們所得到的:視覺經驗。除了視覺障礙者,透過眼睛,人人都看得見,人人都可以獲得視覺經驗,但是所謂的「看得見」,卻是我們這一講要談的「視覺經驗」,一個很重要、也很嚴肅的主題。如果同學在看完之後,能對所謂「看得見」的意涵有所體會,那麼就已經達到這一講的學習目標了。


壹、課程綱要
一、「看得見」的意涵。
二、小郝胥黎(Aldous Huxley)所指看的過程三個階段。
三、安海默對於視覺經驗的描述。
四、雷司特(Lester, 1995)的視覺傳播循環 (visual communication circle dance)
五、「視覺認知即是視覺思考」。
六、安海默對視覺思考的論點。
七、訪問吳瑪俐:創作者的心理投射對藝術創作的影響?如何從構思作品到成形完成作品呢?
八、視覺思考的影響。
九、「思考能教得會嗎?」
十、視覺訊息如何變得有意義。
十一、「看見了」對視覺傳播者的意義。
十二、本書作者所歸納之「看的過程」。


貳、內容說明
一、「看得見」的意涵:
人類為什麼「看」?這個簡單的問題,它的答案也可以很簡單的說,是為了「看得見」!「看得見」不止表示一個人的瞭解程度,甚至和見解、看法、智力、領悟大大有關。這更說明了視覺能力與智力智能確有密不可分的關係。

二、小郝胥黎(Aldous Huxley)所指看的過程三個階段:
«美麗新世界» (Brave New World)的作者小郝胥黎(Aldous Huxley)1942年著作«看的藝術»(The Art of Seeing)裡,詳細描述他自己如何克服視覺障礙,鍛鍊自己「看得清楚」的過程。
小赫胥黎總結他得以能清楚視見的方法是運用了下面的公式:
感覺(sensing)+選擇(selecting)+認知(perceiving)=看得見(seeing)

三、安海默對於視覺經驗的描述:
安海默(Arnheim, 1969)強調視覺是有選擇性及目的性的認知,因此視覺經驗是所有感官經驗中最主動的一種運作。對於視覺經驗,他有一段生動的描述:

【當我開啟我的眼睛,我發現自己被一個被賦予的外在世界所環繞:天空飄著雲,湖中水在動,風掃過塵埃,窗子、桌子、身子—所有這些對視網膜喻意一個層面,那就是它們是被賦予的。它們本身的存在不受我所做的任何值得注意的事之影響。然而這是否就是我所認知的世界?甚至就是它的實體?絕非如此。】

安海默極富哲理的描述,生動地把眼睛所見視界和真實存在視界區隔出來,更進一步,我們可以說眼睛是靈魂之窗,但是我們的心靈之眼所見影像並非(不一定是)實際感知的影像—一如有時候我們會創造腦海中的圖像,而這影像並非眼睛實際所見圖像。

四、 雷司特(Lester, 1995)的視覺傳播循環 (visual communication circle dance)
視覺傳播學者雷司特(Lester, 1995)也是一本書名就叫«視覺傳播 »的作者,他視覺認知的觀念用一個視覺傳播循環 (visual communication circle dance) 的關係來表現。也就是說:

你知道得愈多,你感知得愈多。你感知得愈多,你選擇得愈多。你選擇得愈多,你認知得愈多。你認知得愈多,你記憶得愈多。你記憶得愈多,你學習得愈多。你學習得愈多,你知道得愈多。

五、「視覺認知即是視覺思考」:
任何一個視覺化作品,不僅具有視覺化的形體,還內蘊著隱喻。眼睛所見僅止於圖像的層面,無法理解圖像後面的隱喻。要了解作品之內涵,必須訴諸思維。換言之,由外而內、由感而知、由視覺而會意、由表象而內涵,必須訴諸思維。視覺評論學者安海默(Arnheim, 1969)在其「視覺思考」一書明白的指出「視覺認知即是視覺思考」,沒有思考過程能存在卻不在認知運作時發生的道理。

從視覺認知的過程可以知道,視覺傳播必須依賴大腦與眼睛一起作用,才能使所有接收到的感覺資訊產生意義。被動的接收和主動的認知之間的不同即使在最基礎的視覺經驗也是存在的。

六、安海默對視覺思考的論點:
安海默(Arnheim)的論點是所謂思考的認知運作(cognitive operation)並非是優於或超乎perception的心智過程,而是perception本身的必要要素。它反映了安海默想要消除 “cognition”以及”perception”兩者的區別;並將“cognition”的意涵擴大至包容了“perception”的意圖。同樣的,「思考」此一名詞亦絕不能從perception的過程撤出。就像我們在前面說過,安海默認為,沒有思考過程能存在卻不在運作perception時發生的道理,至少原則上是如此。也就是說「視覺認知就是視覺思考」(Visual perception is visual thinking)

七、訪問吳瑪俐:
創作者的心理投射對藝術創作的影響?
如何從構思作品到成形完成作品呢?

八、視覺思考的影響:
大多數的人都同意視覺思考是建築、美工設計、及視覺藝術這些領域的重心。卻未必理解視覺思考對其他領域如科學、研究、技術,乃至於我們每個人的重要性。事實上,從抽象的理論到每天的日常生活,視覺化思考滲透我們人類所有的活動。天文學家沈思星象;基因結構的破解;舞蹈家編排舞步;足球教練思索攻防策略;圍棋棋局的佈局。由於視覺思考的無所不在,它對我們的影響也更具有滲透力。我們每一天的生活與規劃中所思、所夢、所想,所有這些也都少不了視覺。

九、「思考能教得會嗎?」
對於這個問題,有心理學家認為這是無法教會的東西;因此不需要去教導學習者怎麼去思考。不過現在已有更多的研究者以肯定的態度面對這個問題,事實上這也是為什麼我們會發現有許多教育心理學者投入這個領域的原因。同一個問題,換了一個問法,「難道思考無法可教的嗎?」,或許我們可以得到更為正面的答案。
心理學家歐爾頓及克魯祺飛爾得(Robert Olton and Richard Crutchfield)便不同意思考本身不能被教導。並觀察到對大多數人而言,在有生產力的思考潛力及有生產力的思考執行力之間存在著明顯的鴻溝。他們在「發展具生產力思考的技巧」的報告中肯定「對思考直接的訓練能促使思考技巧顯著地增強」。另有一些藝術及設計教育的教育者體認到思考能以不同於口語及數理模式的方式發生。而在思想的感覺模式中,視覺模式尤其是思考非常中心之所在。

十、視覺訊息如何變得有意義:
大多數人都同意有知識的觀察者會看到較無知識的觀察者所未能見的。因之有學者註明「無知的嬰兒和外行的人能看見:他們不是瞎子。但是它們不能看到物理學家所看到的;它們對它們所見是盲目的。」要強調的是,對於觀者而言,「看見」並不只是張開雙眼,藉由光所看到的各種色彩、各種形體所拼湊而成的景物,它是一種需要努力與訓練才會發生的行為,更是需要運作心理及智力的活動。只有「心不盲」才不會「視而不見」,才能在充滿視覺意象的現代生活中篩選並汲取視覺涵義。

十一、「看見了」對視覺傳播者的意義:
身為視覺傳播者,我們有必要去瞭解看的過程所發生種種視覺經驗,因為傳播的目標不僅是發行或播出一個視覺影像。視覺傳播的目標是產生有力的圖像讓觀者能注意、認知、記憶他所傳送的內容,也就是提昇觀者到一個「看見了」的層次,「看見了」就是→傳播。

十二、本書作者所歸納之「看的過程」:
對於觀者而言,當我們的視覺經驗愈擴展,我們從視覺表現所獲得的智能也愈多;相對的,當我們的視覺能力愈高,我們能獲得的視覺經驗愈豐富多變也更深入。由是可見,「看見」是需要運作心理及智力的活動,更是需要努力與訓練才會發生的行為。從上述討論,並參考赫胥黎及雷司特的論點,作者將看的過程中,環環相扣的主要影響因素描繪於畫面中的這個圖。並歸納在看的過程中,如果:「認知得愈多,記憶便愈多;記憶得愈多,素養便愈好;素養愈好,思考能力便愈佳;思考能力愈佳,感受力愈強;感受力愈強,選擇能力愈強;選擇能力愈強,認知便愈多……」。最後,當然也是最重要的--「瞭解得愈多,看見得愈多」。


26 - 視覺思考與視覺素養
講次摘要
要義:
在上一講我們談到了,在看的過程中,「看得見」所代表的意義。進而也談到視覺思考的重要性,同時也肯定視覺化思考是可以教育的。這一講,探討的是視覺思考與視覺素養的重要,以及可透過哪些訓練及技巧來達到。


壹、課程綱要
一、互動的視覺化想像力。
二、看的步驟。
三、圖樣辨識。
四、水平思考與垂直思考。
五、圖樣化及分析的歷程。
六、訪談吳瑪俐:康丁斯基與抽象畫。
七、訪談吳瑪俐:康丁斯基對抽象與寫實的看法。
八、觀者的反應對作品之意涵(以竹圍工作室兩件作品說明)。
九、「藝術與群眾的互動性」(以台北市立美術館第二分館展出說明)。
十、訪談吳瑪俐:當代展的作品「從你的皮膚甦醒過來」其創作理念與視覺元素的運用。
十一、媒體素養的功能。
十二、素養的意涵。
十三、媒體素養的意涵。
十四、媒體素養與視覺素養的區別。
十五、視覺素養的四個層面。
十六、 媒體素養與視覺素養的交替作用。


貳、內容說明
一、互動的視覺化想像力:
「視覺思考之經驗」(Experiences in Visual Thinking)這本書的作者麥克金 (McKim, 1980)主張視覺思考可經由
/想像/圖繪(see/imagine/draw)這三種互動的視覺化想像力來達到:
(1)--我們所見之物是影像(images)而非東西。
(2)想像--我們心靈之眼中所想像之物,一如我們在作夢時所見。
(3)圖繪--我們所描、所塗、所繪之物。

二、看的步驟:
麥克金McKim(1980)認為看的過程有二個步驟,第一個步驟便是去認知一個粗略的整體圖樣;第二個步驟會依個人需要及興趣來進行,去分析詳細的整體圖樣。麥克金認為圖樣辨識以及分析也是視覺化思考的重要過程。

三、圖樣辨識:
視覺認知過程中的圖樣辨識(pattern-seeking),是每一種視覺思考很本能的一部分,也是兩步驟看的過程的第一步驟。我們在視覺情境中所認知的圖樣或所謂的完型(Gestalt)會大大地影響我們試圖去解決問題的辦法。循規蹈矩的思考者會處理他所見的第一個圖樣,不可避免的也是最傳統的一個;有創造力的思考者會藉由重新組合成不同的圖樣來對同樣的問題重新找到焦點。


四、水平思考與垂直思考:
狄波諾(Edward de Bono)在「新思維」(New Think)這本書創造了「垂直思考」這個名詞用以表示先認知單一圖樣為思考開端,並很快就進行深入追查一個圖樣出路的思考方式。而在尋求解決之道前,會先產生好幾種觀看一個圖樣之方式的思考他稱之為「水平思考」。不像垂直思考者,水平思考者在選擇最簡單的一個垂直解說之前,會先認知各種不同替代的組合,再選擇最簡單的一個垂直出路。

五、圖樣化及分析的歷程:
麥克金認為要完全又有創意的看,圖樣化及分析的能力皆需要開發。
我們需用各種練習,去訓練自己去看出組合及重組的視覺化圖樣。反之,如果是很容易「大筆一揮」的想像及思考,應再發展出視覺細節的分析。不論為哪種情況,都要記得「先圖樣,後分析」是所有視覺思考過程的自然階程。「分析後,再圖樣化」則是另一個階段,不需太費力,細節分析能彌補因為不正確的看或認知所得到的整體視覺圖樣。我們藉由圖樣及分析先後歷程的來回循環,能練習及運用視覺及心理的能力。

六、訪談吳瑪俐:康丁斯基與抽象畫:
康丁斯基是在二十世紀初期引領抽象畫的風潮的重要人物之一。我們請吳瑪俐老師為我們解說康丁斯基與抽象畫的一段淵源。這個故事讓我們聯想到的正是一個「見山不是山」的歷程,或許可以幫助同學瞭解一個藝術創作轉變型態的歷程。

七、訪談吳瑪俐:康丁斯基對抽象與寫實的看法:
當視覺化的思考提升到某個層次,作品的形式就不再那麼地重要,或者說形式是和內在內容一樣的重要。康丁斯基對於抽象與寫實有相當深入的看法,我們請吳瑪俐老師為我們解說。

八、觀者的反應對作品之意涵(以竹圍工作室兩件作品說明):
視覺作品或現象存在的意義,不只取決於創作者或作品本身,藉由視覺的形式與內容,所能傳遞及表達觀念的能力,也建立在普羅大眾,也就是觀看者(viewer)「看得見」(seeing)的能力上。
不過「看得見」(seeing)的能力,並非只仰賴眼睛,事實上視覺想像力常常是多重感官的,而且是同時發生的。像是,我們在竹圍工作室,這是個藝術家聚集的地方,我們看到了,其中兩個,台南藝術學院造形藝術研究所的學生作品。其中之一,我們發現我們必須去觸摸,作品才能發出聲音,這是視覺和觸覺以及聽覺相呼應的例子。另外一件,我們發現,當我們的身體進入展區,作品設計的探照燈也跟著身體移動。視覺的變化與身體的移動是同時發生的。

九、「藝術與群眾的互動性」(以台北市立美術館第二分館展出說明):
台北當代藝術館也就是台北市立美術館第二分館在20015月為開館展舉辦的「輕且重的震撼」的展出場所。策展的理念,很巧的就是以「溝通」為宗旨。以實際展覽來瞭解看看,「蔚藍中的紅色叩音」、「藝術與群眾的互動性」、「你們家有什麼東西可以拿到美術館展覽?」、「天堂變」、「食物鏈」、「空間逢補」等作品之創作者與觀者是如何產生互動。

十、訪談吳瑪俐:當代展的「從你的皮膚甦醒過來」作品其創作理念與視覺元素的運用:
但很顯然地,觀者對這些作品也有許多自己的看法。或許電視機前的你,也可運用你的想像力,或是圖樣化及分析這些作品呢。對於這件吳瑪俐創作的「從你的皮膚甦醒過來」的空間裝置藝術,我們不妨來聽聽看創作者本身對作品創作的理念又如何?它要表達的又是什麼呢?

十一、媒體素養的功能:
培養視覺素養的功能(力),能幫助我們發現所見視覺作品或現象中的視覺元素,發掘聯接各個元素的各種可能性,分析其中視覺訊息,並賦予它們涵意,乃至使觀者及創作者產生共鳴。同理,身為視覺傳播者有必要瞭解傳播的目標不僅是發行或播出一個視覺影像,傳播的目標是產生有力的圖像讓觀者能注意、認知、記憶他所傳送的內容,也就是提昇觀者到一個「看見了」的層次,「看見了」→就是傳播。而要產生預期的傳播效果,有絕大部分是操之在傳送者,也操之在觀者的素養,尤其是在視覺及媒體這方面的素養。

十二、素養的意涵:
所謂的素養(literacy) ,在過去好幾世紀以來,皆以印刷、書寫為主要範圍,指的是傳播、解譯、識讀及複製文字的一個或一套技能,侷限在文字識讀的能力。隨著時代演進,衍生了許多形式的素養,一如古騰堡發明印刷術在西方所帶來的衝擊,在21世紀的今天,電腦、網路、及科技—對於社會文明發展科技更是沛之莫能禦。因此之故,以電腦、網路、及科技等為主的工具素養(tool literacies)盛興。隨著傳播科技的演進,以及視覺傳播及藝術的普及,視覺、媒體的素養也愈來愈受到重視。

十三、媒體素養的意涵:
什麼是媒體素養?加拿大安大略教育局對此有很清楚的界定:有關幫助學生對大眾媒體的本質發展出一種資訊及批判性的瞭解,所使用的技巧,以及這些技巧的衝擊。
更明確地說,它是針對增進學生瞭解及享受媒體如何運作,媒體如何產生意涵,它們如何組織,它們如何建構真實的教育。媒體素養也針對去提供學生創造媒介產品的能力(Ontario Ministry of Education, 1989, pp.6-7)

十四、媒體素養與視覺素養的區別:
另外,媒體素養也可以說是以各種不同形式去接近、分析、及產生溝通的能力(Aufderheide & Firestone, 1993)。至於視覺素養,大多數的學者都同意,主要針對的是:有能力去瞭解及使用影像,並能以影像的方式去思考及學習,亦即,視覺化思考的能力(Horton, 1982; Johnson, 1977; Moore & Dwyer, 1994, p.25)

十五、視覺素養的四個層面:
梅索利思(Messaris, 1994)認為視覺素養有以下之四個層面:
1.視覺素養是視覺媒體理解力的必要條件。
2.視覺素養能提昇全面認知能力的結果。
3.視覺操作的警覺。
4.美學的欣賞。

最後,體認視覺媒體所賦予的意涵及所引發觀者的反應也已知能提供美學欣賞的基礎。知道如何得到視覺效果能減輕我們對視覺媒體會太入戲所受驚嚇,但這樣的知識必然前提需要有藝術技巧評鑑的先決條件。

十六、 媒體素養與視覺素養的交替作用:
於視覺傳播此一領域中,媒體素養經常與視覺素養交替使用,而它們有許多的目的是不可分離的,其共同的主要目的之一即為溝通。不論是視覺素養或媒體素養或兩者合一,皆是一種能幫助我們去瞭解、分析、使用媒體及其所創影像,或是能創造、思考、溝通、解析、詮釋媒體及其所內蘊影像,並進而促進溝通的能力。這樣的範圍,較之過去侷限在文字的識讀寫的文字素養(alphabetic literacy)更為廣闊。
21世紀的今天,隨著傳播科技的演進,並常常與電腦、網路、資訊等素養有所關連。很重要的是,為了有效溝通、掌握訊息,文字素養,也就是讀寫素養,仍是對視覺媒體傳播極有價值的素養。


27 - 認識色彩
講次摘要
要義:
這一講我們要帶領同學來「認識色彩」,集中在:認識色彩的屬性,色彩系統,以及運用色彩建立色系規劃等內容。我們生活的世界,色彩所帶來的各式各樣的點綴、以及刺激,是形成我們所認知的世界很重要的一部分,色彩也是所有視覺設計的基礎,在藝術領域中,色彩的重要性自不待言,在環境中色彩對人的影響,更是處處可見。舉凡需要達到視覺傳播效果的影像--從產品到建築,從設計到廣告--都必須藉由色彩來達到視覺傳播的作用,色彩對視覺傳播的作用:能傳達訊息、象徵意涵、表現美感,色彩的力量對視覺傳播產生的影響既深且廣。視覺傳播的設計過程中,我們必需對色彩作縝慎之規劃及運用,色彩的知識對視覺傳播的重要性也不言可喻了。


壹、課程綱要
一、色彩的知識對視覺傳播的重要性。
二、色彩的屬性。
三、色相。
四、彩度。
五、明度。
六、調性。
七、明度或者調性對於色彩的重要。
八、明度在色彩設計映的實際應用上能發揮許多作用。
九、色彩系統(color system)的重要性。
十、色彩系統的基礎。
十一、色彩的理論及系統的發展。
十二、標準彩色輪(上下三角形)的延伸。
十三、介紹各種色彩系統。
十四、色彩系統的運用。
十五、Munsell system中,色相、明度、以及濃度的關係。
十六、不同色彩系統的建立。
十七、色系的規劃。


貳、內容說明
一、色彩的知識對視覺傳播的重要性:
我們生活的世界,色彩所帶來的各式各樣的點綴、以及刺激,是形成我們所認知的世界很重要的一部分,色彩也是所有視覺設計的基礎,在藝術領域中色彩的重要性自不待言,在環境中色彩對人的影響更是處處可見。

舉凡需要達到視覺傳播效果的影像--從產品到建築,從設計到廣告--都必須藉由色彩達到視覺傳播的作用,色彩能傳達訊息、象徵意涵、表現美感,色彩的力量對視覺傳播產生的影響既深且廣。視覺傳播的設計過程中,必需對色彩作縝慎之規劃及運用,色彩的知識對視覺傳播的重要性也不言可喻了。

二、色彩的屬性:
要瞭解色彩,我們可以從色彩的屬性開始瞭解。
色彩的屬性可從三個層面來探討:
()色相(hue),即色彩本身。
()彩度(saturation chroma),色彩濃度及純度的程度。
()明度(brightnessluminance),色相在明暗或深淺上的程度。
現在,我們就針對這三個色彩的屬性來一一加以說明:

三、色相:
色彩的第一個層面是()色相,也可以稱做色彩的名稱,指的是各種色彩的本身。每一個色相都具有它個別之特質,這種獨特性能使它自身的色彩與其他色彩區分出來。紅、綠、藍通常是三個最基本的,也是最原始的色彩,通稱三原色(primary colors)。色相和色彩的濃淡、明暗沒有關係,僅只是區別這一個顏色和那一個顏色的一種名稱,所以我們也可以說,色相就是表明色彩相貌差異的名稱。

四、彩度:
色彩的第二個層面是()彩度,指的是一個色彩的純度及飽和度的濃淡或強弱的程度。兩個顏色很可能有相同的色相(例如都是藍色)並有相同的明度(可能或深或淺),但是卻會因為具有不同的彩度而有所區別。彩度有時又被稱為「色度」、「純粹度」、「飽和度」。

五、明度:
色彩的第三個層面指的是(三)明度,從亮到暗的數值,即是調性上的漸層。特別要強調的是,明度無關顏色,不論是否存在色彩或缺少色彩都不致影響色調。

六、調性:
任何色相的明度(變化):都能藉由添加白色提升明度,添加黑色降低明度,產生變化。當黑色或任何暗色加入一個色相中,明度降低結果一個特定色相的暗色產生。當白色加入一個色相中,明度提昇了,產生了淺色。任何色相在正常的明度與黑與白之間皆能產生許多明度的階級。人眼容易可見的級數有九級,像是畫面上,現在所看到的由19,共九個級層的,由白到黑的變化。這也是Munsell 系統所規劃的級數(參見圖7Munsell系統圖解)。

七、明度或者調性對於色彩的重要:
這是因為光的本質是色彩最精細的層面,而藉由調性(tone)可以看出,光對色彩的影響最細膩的一個層次。光是人的肉眼所看不到的,但是當我們觀察到自然環境中反映出的調性,我們見到了真正的光。自然界中的暗與明之間,有千百種明顯的調性級次。比方同學可以觀察,你現在正在看的電視背後的牆面,從亮到暗的調性,其實是有無數的層次。但是這種自然環境中從暗到亮所存在的許多細膩的級次,如果以人為方式,要完全地複製自然,幾乎是不可能的。

像是在繪圖、藝術、及攝影,這些級次被大大的限制了。當我們談論在圖案,繪畫,攝影,電影中的調性,我們參考的是某些用來模擬自然的顏料,塗料,底片感光劑。顏料中的自白到黑,最經常使用的調性分級是大約十三階。

八、明度在色彩設計映的實際應用上能發揮許多作用:
明度在色彩設計映的實際應用上,也能發揮許多作用。當一個物體的明度增加時,其尺寸明顯增加。一個低明度的物體會顯得比高明度的物體來得小。因為淺色會退縮而深色會前進,設計者可以運用此技巧變動單項或整體的尺寸或比例。這個觀念對於室內設計尤其重要。一個房間如果漆上淺色看起來會比同一個房間漆上深色顯得較大。較淡色看來較退縮,而較深色看來會較向前接近觀者,使得房間變得狹小。

九、色彩系統(color system)的重要性:
色相、彩度、明度這三個層面,是瞭解色彩屬性的基礎,在這個基礎上,我們可以來界定及評量色彩,進而以此為基礎發展出許多有關色彩的理論及系統。

因為色彩的世界是如此廣闊,而我們能舉的出來的,又是那麼的有限;另一方面,沒有兩個個人以完全一樣的方式看色彩。因此明確而客觀的色彩表述對於色彩的界定及評量有實質的必要,於是便產生編制色彩的體系,幫助設計者在進行設計時做縝慎的規劃、調配、及構成。

十、 色彩系統的基礎:
我們所熟悉的彩色「輪」,實際就是一種色彩系統,它實質上是兩個一組的三角形。它的主要的基本原色是:紅、藍、綠。

將朝上的三角形,它的三個頂點,安排成藍色向上,綠色在左邊,紅色在右邊一角。再以倒三角形的方式與向上的三原色的三角形相疊,便出現二次色:青靛、洋紅、黃色。青靛在左邊,洋紅在右邊,而黃色在底端。

十一、色彩的理論及系統的發展:
David 布魯斯特所發展的Brewster色彩系統,是所有彩色系統中最簡單的,也最為人所知的。其彩色結構運用了我們所熟知的以紅、藍、綠為三原色的彩色輪的顏料理論。三原色意指某種不能藉由其他顏色混合而成,也不能再分解成任何成分的色彩,也是色彩系統所採用最基本的顏色。

理論上,運用五種畫筆—即三原色在加上黑與白—我們可以產生所有色系的色彩,然而如果把精確度的考慮加進來,人工是不足已達到絕對地精確,所以,這在事實上可說幾乎是不可能做到的。

十二、標準彩色輪(上下三角形)的延伸:
無論如何,三原色中的任何兩個原色,相加的結果就得到一個二次色。在Brewster輪有三個這樣的色彩:綠色,由黃色及藍色所混合;紫色,由藍色及紅色所混合;橘色,由紅色及黃色所混合。在每一個個例中,二次色為在三原色的中間。

藉著使用黃紅藍三原色,再加上橘綠紫二次色,能得到完整的彩色輪上的十二個顏色。彩色系統通常都至少擴大到十二個色相。從這個基礎上,再發展出各種變化的色相。

十三、介紹各種色彩系統:
對於標準彩色輪有了一個清楚的瞭解後,我們還要知道的是,除了標準彩色輪(The Brewster System)這個系統之外,還有一些其它的系統,像是:奧茲華德系統(The Ostwald Ostwald)、Munsell孟塞爾系統(The Munsell System)、以及日本自己開發的「日本色研配色系統」(PCCS), Practical Color Co-ordinate System)。如果同學對於這些系統感到陌生,不妨打開電腦,相信你的繪圖軟體,也有簡單的配色系統,像是Pantone System系統。

十四、色彩系統的運用:
基本上,這些系統,都是利用色相、彩度、明度這三個客觀的因素,所形成的可以辨認及解析色彩的體系,對於認識色彩、設計規劃色彩、運用色彩、乃至色彩的經營整理都非常好用。

十五、Munsell system中,色相、明度、以及濃度的關係:
Munsell system 便是以一種科學化觀念,來描述、註解、及分析色彩。每個顏色的設計都以H v/c來表示色相、彩度、及明度三個屬性的關係。
H(hue)所表示的是色相或色彩的名稱,再加上一個分數,分子的v/代表明度(value),分母的c(chroma)代表強度。在附圖中,色相是成環狀帶來表示。

十六、不同色彩系統的建立:
色彩的三個層面是所有顏色的基礎,能被正確地評量而且對於色彩的視覺化及描述是必要的。目前已發展出許多色彩的理論或系統。有關色相與彼此的關連並沒有單一絕對的系統。也因此產生了基於不同群組的基本色彩也發展出各種的彩色系統(輪)。

十七、色系的規劃:
色彩的可能性是無窮盡的,計畫及組織色彩規劃可以是一個挑戰的也可以是一個有趣的遊戲。對設計者或顧客或接收的觀者而言,不論是淬取自傳統組織系統的方式,或原創的靈光一現。設計對象的色彩偏好當然是必要考慮。

協調的色彩,採用標準的色彩輪,是一通用的取向,並能幫助個人對色彩的取捨。通常取自色彩輪的色彩規劃有兩大類別:關連色及對比色(related and contrasting)。在這兩類別間的變化是無盡的。相關連的色彩所產生的協調色系可能是冷的暖的或兩者相混。對比色系則有相當大的變化並令人興奮,尤其是加用了強彩度時。不論是何色系,加上黑色,白色,或中立色,都不會改變該色系。

基本色系有單色系(monochromatice),無色系(achromatic),中性色系(neutral),類比色系(analogous),互補色系(complementary)


28 - 色彩的視覺經驗
講次摘要
要義:
這一講次,我們要來談的是「色彩的視覺經驗」,在上一講次,我們提到了,認識色彩的屬性,色彩系統,以及運用色彩建立色系規劃等內容,著眼的是色彩的理論基礎。這一講次,我們要來了解的是色彩的其他層面,像是色彩的心理層面以及色彩帶給我們的視覺經驗,這些知識,同樣的,對於視覺傳播及視覺設計都非常的重要。


壹、課程綱要:
一、色彩的心理層面。
二、從標準彩色輪顯示色系。
三、暖色系的視覺效果與作品介紹。
四、冷色系的視覺效果與作品介紹。
五、中性色系的視覺效果與作品介紹。
六、以空間的運用來說,冷暖色系帶來不同的影響。
七、色彩與它所處的環境產生互動。
八、情感上的反應與色彩的連結。
九、色彩的理論及系統的探討。
十、視覺傳播相關創作及設計,將色彩的正面影響盡情發揮。
十一、訪談林國基老師:色彩在實際的運用,有哪些要考慮的層面。
十二、訪談林國基老師:以為法國酒所設計的服裝為例,解說服裝設計中,色彩的運用。
十三、訪談林國基老師:以為法國酒所設計的服裝為例,服裝設計中,色彩如何融合文化意涵。
十四、訪談林國基老師:服裝設計中,色彩的心理影響。
十五、訪談林國基老師:服裝設計中,色彩的運用如何呈現故事性。
十六、訪談林國基老師:服裝設計中,色彩如何反映流行?
十七、色彩的象徵意涵。
十八、色彩的視覺經驗。


貳、內容說明:
一、色彩的心理層面:
因為色彩的認知是視覺化過程中最具有情感,最能反映情緒的一部分。雖然有一些體系及測量方法輔助,但是人類的眼睛和心靈大不同於一個精密的評量儀器或系統,是故常見有關色彩所流行的假設和實驗研究之間的鴻溝。

鬥牛時所用的紅披肩,是一個很典型的例子--色盲的鬥牛之所以有反應或被激怒,是針對鬥牛士的披肩,而不是對紅的顏色起反應—反倒是群眾對紅色興奮得起反應,進而主觀的,甚至有點積非成是的,認為紅披肩對於鬥牛有特定含意。

無論如何,通常這個領域的專家皆同意色彩和情感有密切關聯,而每個個人,甚至可以擴大到整個族群,對色彩的反應亦不盡相同。針對不同的個人,族群,他們特定的色彩偏好去設計視覺作品,我們會發現作品更具吸引力及自在,甚至能減緩觀看者不必要的心理不適。儘管每種色彩給人的感受不盡相同,綜合大多數人對色彩的反應,仍可發現一些基本的共通的特性。

二、從標準彩色輪顯示色系:
「暖色系」及「冷色系」,是色彩經由視覺帶給我們的心理作用中最常見的。色系用暖及冷這樣的名詞只是用來做為心理上的區辨,和實際的色溫沒有有關係。從標準彩色輪劃一條線大致就產生冷色及暖色的區分,這兩種主要類別中間還有「中性色系」或「中立色系」。

三、暖色系的視覺效果與作品介紹:
有強列濃度的暖色系的視覺效果通常是:主動的、討喜的、進取的、有些許不正式,可能將物體融合在一起(柔化輪廓線條)。已知暖色系能刺激血液循環,令人覺得較暖和。如果用了大面績的強烈濃度,暖色彩可能引起心理煩燥或不穩的情緒,產生一種戲劇化的效果。已知暖色—紅色及黃色(橘色)—會較冷色系—藍色及綠色(靛色)—看起來較大較接近。暖色系在濃度強烈的狀態下,其視覺效果更為突出。相對的冷色系,尤其在淡色時更為明顯。

梵谷的向日葵(圖5-12)是最典型的暖色調作品,圖中用了大量紅橘色的向日葵,加上金黃色的背景,幾幾乎像要燃燒起來似的。

四、冷色系的視覺效果與作品介紹:
相較之下,冷色系(的視覺效果),尤其在淡色時,通常會是:平靜的、舒緩的、退縮的、可能顯得正式的、傾向使個別物體(視覺元素)突顯出來、強化輪廓線條、(拉大)拉深物體距離。

畢卡索藍色時期的畫作,可發現不論是主體抑或背景都用了大量的藍色。彈吉他的老人身形瘦削,臉部線條嶙峋,整個畫面有深邃之感。

五、中性色系的視覺效果與作品介紹:

介於暖色系及冷色系之間的顏色被稱中性色系。中性色系對每種色彩規劃都很重要。一個溫暖的中性色系是暖色系的薰染或調性,而一個冷色系的中性色系是一個冷色色系的薰染或調性。暖色系的中性色比冷色系的中性色容易處理。大面積的暖色系中性色調的背景能產生最適合及最耐看的色彩系統。

在莫內的日落這幅畫中,水天一色以相當自制的中性色調,大量的使用在海面及天空,反而使落日及粼粼波光生動地跳脫出來。

六、以空間的運用來說,冷暖色系帶來不同的影響。
以空間的運用來說,冷暖色系也帶來不同的影響。如果一個空間採用了大量的冷色系可能令人感到會太冷,並缺乏溫暖,也無親切感。反之,在一個大面積的強烈的暖色系空間呆久了,會產生焦躁不安的情緒。

七、色彩與它所處的環境產生互動:
前面我們提過一個色彩會與它所處的環境產生互動。同樣的顏色,在不同的背景,會帶給我們不同的感覺。同樣的,冷暖色系與否也會因環境而不定。甲系列的暖色在乙系列中看來卻不一定偏向暖色。乙系列的冷色在丙系列中看來卻不一定偏向冷色。

八、情感上的反應與色彩的連結:
從有關冷暖色系的說明,告訴我們,色彩的使用,會強烈地影響到視覺訊息的表現;相對的,一個(人)觀者的心理狀況,或他對某特定色彩的聯想,也會激起他觀看色彩時,情緒上的反應。

這種情感上的反應與色彩的連結是很自然的。這個反應通常是因為對於色彩的認知,而不完全針對色彩本身。色彩對心理影響的顯著性已愈來愈受重視,色彩所帶給觀者的反應有正面的也有負面的。

九、色彩的理論及系統的探討:
針對色彩的理論及應用,各個領域都有研究者從不同的角度探討色彩的理論及系統。物理學家研究光的色彩,化學家關切顏料的變化,而心理學家致力於視覺認知的的理論及色彩對感情的影響,視訊數位化以及視訊質感的提升則是機電工程師不斷研究的結果。從事視覺傳播相關創作及設計的學習者應從各個路徑的了解得到益處。從事廣告、製造、及產品設計者,則不斷研發,什麼樣的顏色搭配產品,最能夠刺激消費。像化妝品業者,為了追求美感,也為了帶動流行,刺激消費,每年甚至每季,都推出翻新新的色彩。

十、視覺傳播相關創作及設計,將色彩的正面影響盡情發揮:
從事視覺傳播相關創作及設計的學習者,應從各個路徑,多方的了,將色彩的正面影響盡情發揮。

比方,我們每天選擇要穿的衣服,就是在進行色彩的搭配,從搭配得宜,到搭配得很突出很巧妙,這其中,有很多的美學層面要考慮。反之,穿在身上的衣服只要有一點搭配不得宜,便很難逃過挑剔的眼睛,對一般人,也很容易就讓人感覺到怪怪的。更進一步,以服裝設計來說,就是一門需要高度發揮色彩美學的視覺設計。

十一、訪談林國基老師:色彩在實際的運用,有哪些要考慮的層面:
我們很高興的,請到了服裝設計師,同時也在實踐大學任教的林國基老師,很難得的,以他在服裝設計的實例,來告訴我們,色彩在實際的運用,有哪些要考慮的層面。

十二、訪談林國基老師:以為法國酒所設計的服裝為例,解說服裝設計中,色彩的運用:
從訪談中,我們知道了,整個服裝設計醞釀的過程,有許多環繞著色彩的考慮因素,為了凸顯風格,色彩色系的規劃及運用,也扮演非常關鍵的角色。以你所設計的服裝為例,解說服裝設計中,如何將色彩的關連及對比表現出來。

十三、訪談林國基老師:以為法國酒所設計的服裝為例,服裝設計中,色彩如何融合文化意涵:

除了色彩的美感,這件以法國酒為主題的服裝設計,還融合了東西文化意涵,從構思到完成,設計師是如何將文化意涵容納進服裝設計中?我們請林國基老師為我們說明。

十四、訪談林國基老師:服裝設計中,色彩的心理影響:
從某個角度來講,我們穿在身上的衣服是能說話、有表情的,很多時候我們可以從人們的穿著,尤其是顏色,推測到他的心情。我們請林國基老師為我們說明服裝設計中,色彩對心理能帶來哪些的影響。

十五、訪談林國基老師:服裝設計中,色彩的運用如何呈現故事性:
色彩可以用來表達及增強視覺化訊息,產生一種戲劇化的效果。我們請林國基老師,以他為Vogue雜誌所設計的紅磨坊主題為例子,說明在服裝設計中,如何讓色彩的運用呈現故事性。

十六、訪談林國基老師:服裝設計中,色彩如何反映流行?
設計服裝必須挖空心思,不斷求新求變,它所採用的顏色是否也有流行的考慮?
我們請林國基老師為我們說明某個色彩在某個時期為什麼會流行?。

十七、色彩的象徵意涵:
雖然將色彩抽離僅視其為一種美學來思考是可能的,在許多方面也相當有益,但是當要用到它來創造視覺訊息時,這樣的瞭解卻還不足夠。許多顏色都富有多種意涵、關聯性、以及象徵性。藉由地球上,無數的色彩,人類共享了許多共通的關連性意涵;也因許多色彩意涵的不能相通而產生矛盾,像是黑白種族衝突就是很明顯的例子。

十八、色彩的視覺經驗:

除了美感經驗,色彩事實上負載了許多資訊,色彩能帶給我們極為豐富的經驗,並且是人類共通的最具滲透力的視覺經驗之一。色彩不只是色彩,色彩可說是視覺傳播無價的資源,因此,色彩所提供的許多字彙、語法在視覺素養上非常有用。以下將各種來自色彩的視覺經驗整理成六個層面:
一、人類長期以來與自然及環境互動所累積而來的色彩經驗。
二、個人心理反應以及主觀偏好。
三、由認知學習得來的色彩意涵。
四、傳承自文化歷史或社會環境約定成俗的文化表徵及符號意涵。
五、共通的與不同的色彩經驗。
六、大環境流行趨勢的導引。

因為色彩比任何其他視覺屬性都還有影響觀者情感能力,一個視覺傳播的訊息,有可能因為色彩運用得宜或失當而永遠被記得或永遠被遺忘。因此之故,從事視覺傳播或在設計作品的時候應該對色彩的使用特別的注意。使用正確的方法,色彩能強調出一個訊息的重要性;如果漫不經心或使用過度則可能是一個嚴重的錯亂。


29 - 視覺的基本元素(一)
講次摘要
要義:
視覺元素不應與媒體或表現形式混為一談。如果我們先集中在個別的視覺元素的探討,能幫助我們對於它們獨特的特質有較好的瞭解。其實像是前面我們所提到過的色彩就是一個很好的例子,相信同學在對色彩或其他視覺元素有所認識與瞭解之後,對於一個視覺作品要如何設計與掌握,對於一個視覺結構的整體分析與瞭解,都有很大的幫助。


壹、課程綱要:
一、掌握視覺元素的重要性。
二、點的形式。
三、點的視覺力量。
四、點的運用。
五、線的形式。
六、線條在實體上的重要性。
七、線條在觀念上的重要性。
八、形狀的組合及變化。
九、形狀的特質及意涵。
十、平行四邊形的視覺效果。
十一、圓形的視覺效果。
十二、三角形的視覺效果。
十三、康丁斯基的背景及其理論重要的影響。
十四、康丁斯基對於「點線面」的一些重要看法。
十五、介紹康丁斯基作品的特質。
十六、許禮獻外景訪問:在一件雕塑作品中,對點///形的運用為何?


貳、內容說明:

一、掌握視覺元素的重要性:

不論我們所進行的是什麼形式的視覺創作,為的是繪畫、塗鴉、雕刻、建築、或電影、電視的設計或製作;不論我們所運用的是畫筆、攝影機、電腦還是身體語言來表達;(這些作品的視覺本質都是由一些結構性的基本元素所組構而成,這些視覺元素也是我們眼睛所見最基本的實體,)

大體上,視覺元素包括了:點、線、形狀(shape)、形體(form)、方向、調性、色彩、質感、比例、大小(scale) 、空間、動向(movement)、向量(vector)等等。

雖然這些元素看起來很簡單,算起來也並不多,卻在選擇及組合之間包含了所有視覺訊息的原始素材,創造出無窮無盡的變化。至於要呈現及強調什麼視覺元素是由視覺作品的架構來決定,也就是我們在後面會提到的視覺構成及視覺設計。

二、點的形式:
首先,我們來看看點(the dot)這個視覺元素。點是構圖中最簡單,也是最小到不能再削減的最小單位。擴大來說,點也可以看成是一個填滿的圓圈,事實上,我們生活中一些熟悉的物體-球、臉、太陽、月亮,這些都是圓圈的形狀。當點以不規則的型態出現時,就成了像是大丹狗身上的班點,這些不同點的形式通常是我們人類肉眼可以看得到的。

但有時點卻是隱形的,看不見的,就像畫面中所看到的,軌道的平行線一直向前延伸到無限遠,彷彿奔像一個隱形的消失點。

三、點的視覺力量:
一個點本身有它的動力及能量。在視覺設計上,就一個視覺作品的框架空間中,不論點出現在框架空間中的任何地方都能獲得立即的注意。比如畫面中所見,當點以一個設計元素出現在構圖的中心時,點變成了這個構圖的軸心所在。如果將它稍微偏移向某一邊,點便會因為整個構圖的不平衡產生張力。同一個框架中如果出現兩個點也會產生張力,因為觀者被強迫去在兩個物體當中分散它們的注意力。

四、點的運用:

只要有了兩個點,我們就可以利用它們來衡量它們所存在的空間,進而暗示一個可以建建起來的世界。環境中的空間如建築或任何類型的視覺計畫如素描、雕刻,都能藉由兩個點發展出可用的評量工具。當然,在視覺計畫中需要愈複雜的評量,用的點便愈多。當然,我們也應該還記得當點與點相靠近時,便會產生完形心理學所說的群聚現象。當成千上百的點聚在一起時能形成複雜的圖案。

五、線的形式:
線是由一個點一個點相連結而成的。更精確地說,當一系列有著同樣尺寸的點緊密的銜接,以致彼此之間已無空間能做個別的區辨,便形成一條線。而這些個點的串鍊串連成了另一個明顯的視覺元素,一條線。

六、線條在實體上的重要性:
不論它是鬆散的或試驗性的,不論是直的、弧形的、或扭曲的、或是一個形狀外緣,不論是固定的或是動態的,不論在何處被引用,作為一個視覺元素,線條:因為它的本質,具有極強大的能量;線條也是傳達視覺訊息的必要元素;線條更是預先視覺化的必備工具,線條為我們以視覺化呈現出那些原本不可能被看到,除非在想像中才存在,才可觸知的形式。許多外太空的景象是靠著畫家模擬完成的,所以說線條是完成視覺化過程的主要途徑。

七、線條在觀念上的重要性:
不止在實體上,線條在觀念上也非常重要,在許多不同文本線條都具有重要意涵。線索、線民、線上、底線、前線、流線…所以說線是基本的視覺元素,也是我們每天都用得到的用語。線條對視覺觀念有很多的影響:
1.線條可以很自由也可以很嚴謹。
2.線條是方向的管控者。
3.線條具有極高的戲劇效果,並能激起觀者的感情。
4.線性的思考方式受到文化及習慣的影響。

八、形狀的組合及變化:
從點到線,從線我們談到形狀。線條描繪了形狀(shape),界定了一個物體的外緣,形成一個圖樣的外型。也就是形狀。我們藉形狀來辨認物體。形狀可能是規律的也可能是不規律的,它們可以非常簡單也可以非常複雜。不論在圖案設計、或天地萬物間都隨處可見各式各樣的形狀。

不過,我們先就基本形狀來瞭解。我們最常見的三個基本形狀是:方形、圓形、和三角形。從這些基本形狀所發展出的無窮盡的組合及變化,我們得到所有自然的或人類想像的實質形狀。

九、形狀的特質及意涵:
一如所有視覺屬性,每一個形狀都有它自己獨特本質及特性,並且附著特定文化所賦予意涵,有些透過聯想,有些透過專斷的附加意義,有些經由自己心理的和生理的認知。就像,在西方文化方形常用來描述一個不經世故或無趣的人物,這與中國人所說的為人方正指的是耿直或無趣頗為相似。另外,中國人也喜歡說為人圓滑指的是圓融或滑頭,為人尖銳指的是有稜有角具衝突性。

十、平行四邊形的視覺效果:
平行四邊形是一個四邊的形體,相對的兩邊平行並等長。平行四邊形的兩個主要形式是正方形及長方形。不論如何,一個方形形狀有著方正的,平衡對稱的取向,也可以說是最無趣及傳統的形貌。但是張力也來自於它平淡的外表。一個方形的形貌,通常被認為是堅固又直接,所以這也是穩固物體的包裝最常見的形狀。

十一、圓形的視覺效果:

原始人類最早注意到的形狀可能是天空又亮又圓的形式。因之,圓形也經常與無盡的時間的律動聯想在一起,象徵了沒有清楚的起頭和結束的永恆。當形狀與時間的流逝產生聯想,大多數的錶面是圓週就不足為奇;然而大多數的電子錶並非圓形。電子錶只顯現現在時間的數據。它們傳達的並非像類比式手錶以移動秒針來傳達流逝的時間感。因此大多數電子錶錶面都是方形的,方形的錶面也愈來愈多。

十二、三角形的視覺效果:
三角形是最有動感及活力的形狀。三角形的兩種形式—等邊三角形和直角三角形能表現極大不同的情緒。等邊三角形中三邊都有相等的長度。因而它的對稱、平衡傳達了一種寧靜而沈穩的情緒。就像埃及沈默的石頭金字塔。它們安靜的注視過往的千年以及帶著相機的旅客。它們的力量來自它們穩定的基座,而從它的頂端產生張力。

相反的,銳角形式的三角形是最有能量的,歌德式建築的力量並非得自它的基座而是來自它尖銳的頂點。做為一個有能量的主體,它們還表達了方向。當三角形的頂點位在垂直線上,並用於建築中,這種尖塔形式成為一種象徵,挑起信教者對宗教的仰望。但是不論針對那個方向,直角三角形都挑戰眼睛的視線方向。當採用直角三角形,視覺傳播者要確定在尖端頂有信息給觀者,同時在這樣的設計中,能承擔它們所創造的張力。

從以上的介紹,我們對於點線形狀這些視覺元素漸漸地有了一些基礎的瞭解。事實上,視覺元素可以牽涉到極為豐富的內涵。我們所提到的不過是其中一部分。講到這裡我們不妨來認識一位藝術評論家,那就是康丁斯基(Kandinsky)。首先我們先來瞭解一下康丁斯基他的背景以及重要的影響。

十三、康丁斯基的背景及其理論重要的影響:
康丁斯基在包浩斯那段時期他所做的一些藝術評論,或是對學生講課的綱要都彙集成了一本本經典著作。像是「藝術的精神性」、「藝術與藝術家論」、其中還有一本書名就叫「點線面」,在這本書中,當然對於「點線面」有一些極為重要的看法。
我們請到這本書中文的譯者本身也是藝術工作者的吳瑪悧小姐來為我們說明康丁斯基對於「點線面」的一些重要看法。

十四、康丁斯基對於「點線面」的一些重要看法:
有關於形式,康丁斯基也有很多獨特的看法及論述。吳瑪悧訪談:說明其如何看待形式是內涵的外觀之意。說明其如何解釋畫形和圖形的有機關聯。

十五、介紹康丁斯基作品的特質:
康丁斯基是藝術評論家也是一個開風氣之先的藝術創作者。吳瑪悧訪談:他不同時期的作品。

十六、許禮獻外景訪問:在一件雕塑作品中,對點///形的運用為何?
同樣是點線面這樣的元素,當用在像雕塑這樣的創作時,雕塑家應如何掌握?我們請到雕塑藝術家許禮獻老師現身說法。


30 - 視覺的基本元素(二)
講次摘要
要義:
在上一講,我們提到:點、線、形狀;這一講我們要進一步來談:形體、方向、調性、質感、比例、大小、空間、深度、透視;所有這些視覺元素,再加上前面所認識的色彩,希望同學對於視覺元素應有一個基礎的瞭解。這些基礎的視覺元素都是視覺媒體不可或缺的元素,它們是我們發展視覺語言結構所依靠的基本成分。視覺傳播者可以很容易也可以很巧妙地運用這些視覺基本元素,去載負你想要傳達的視覺資訊,而得到戲劇化的效果,又能幫助任何看到視覺訊息的觀者理解你的訊息。適當的瞭解它們的特質及運作,是視覺傳播者必要的課題。


壹、課程綱要:

一、形體與形狀。
二、「形體追隨功能」的意涵。
三、調性的功用。
四、調性與光:
五、繪畫中的調性:
六、何謂質感?
七、質感的重要。
八、訪問雕塑藝術家許禮獻老師:在雕塑創作中,如何利用不同材質來表現作品的特殊質感與觸感?
九、比例。
十、比例的重要。
十一、雕塑藝術家許禮獻老師解說:比例對視覺效果的影響。
十二、空間的應用。
十三、深度可能的線索。
十四、圖-地如何整合視覺構成中的深度認知。
十五、透視的機制。
十六、透視的技法。
十七、達文奇--最後的晚餐。
十八、透視對視覺構成的重要。


貳、內容說明:
一、形體與形狀:
形狀(shape)是視界平面上沒有深度的形象;一個形狀能表現出寬度及長度,形體(form)則顯露出一個物體的深度。形狀乃確認物體的外型與輪廓,而形體賦予這些形狀真實性。形體,可以用來表現內容。更者,當內容有一個符碼式的空間(symbolic dimension),形體會採用這個符碼的意涵。

二、「形體追隨功能」的意涵:
講到形體,也有一句類似的說法,那就是「形體追隨功能」(form follows function)。這句話意味著一個形體必須反映並有益於一個事物的使用。

三、調性的功用:
我們所居住的世界是多面向的,然而有許多的視覺表現呈現不出這樣的多面向,也就是說大多數的視覺表現像是繪畫、攝影、乃至電影、電視必須在一個二度空間的架構下呈現原本是三度空間的物像。就像現在電視機前的同學,是透過了電視螢幕,來收看我的畫面一樣。雖然我是立體的,所在位置也是三度空間的世界,但是同學卻只能透過二度空間的螢幕畫面看到我。那麼,我們要如何幫助一個形體(form)顯露出它的深度呢。調性(tone)就是用來指示及表現這種多面向的很重要的視覺化工具之一。

四、調性與光:
調性可以說是,在視覺經驗中最重要也是最必須的元素。藉著光或調性的變化,指引我們以視覺分辨環境中複雜的資訊。經由它,我們才能看見深度、距離、或是突然的行動,以及其他環境的參考指引。明亮與黑暗對我們對環境的認知是如此重要,從某個角度來說,所有其他顯現給我們的視覺元素都透過光,因此它們的重要都次於調性。因為透過調性,唯有透過它,我們才得以看見。

五、繪畫中的調性:
從夜警圖,我們可以看到林布蘭不只是對人物有極為生動地描繪,對整個畫面的佈局有猶如動畫般的動感,對於光與調性戲劇化的運用,更可說是前所未有的創新。接著我們再來看另一幅,林布蘭母親畫像,這幅畫,我們看到微弱的光打在牆上,再反射到林布蘭母親右方,光雖然微弱,卻細膩地表現出層次,為整幅畫帶來戲劇化及豐富的質感。

六、何謂質感?
所謂的質感(texture)是視覺結構中的元素投射出一種觸覺的感覺。形體藉著質感,有「肌膚」之觸感,而質感顯露其表面的本質,可能是柔細的、鬆軟的、粗裂的、或光滑的。前面我們所舉例的圓形如若沒有調性的提示,便不能表現立體感。如果加上了質感,這個藍球形體的真實感,以及它的特色就更能突顯出來。

七、質感的重要:

質感是最常用來代替另一個感官,「觸覺」,這種感覺的視覺元素。事實上,我們單獨藉著觸覺或視覺或兩者的組合都能欣賞或體會質感。眼睛和手都能提供個別的感覺,兩者也都能投射極強的聯想意涵。但它們單一的經驗,卻不一定表示能代替另一方在特定情境下同樣的感覺。通常,在日常生活中眼睛對觸感的判斷會藉助手實際觸摸來做檢定。但是在視覺作品中,當我們不可能用手觸摸,而只能用眼睛觀看時,視覺若要和觸覺的感覺共存,質感變成了很重要的因素。

八、訪問雕塑藝術家許禮獻老師:在雕塑創作中,如何利用不同材質來表現作品的特殊質感與觸感?

藝術家在創作時,為了提升作品的質感,對所選用的材質也非常重視。我們訪問的雕塑藝術家許禮獻老師,用過硬度極高的花崗岩來呈現人體的質感,也曾經將不銹鋼的材質打磨塑造出老鷹飛翔的姿態。就請老師解說:在雕塑創作中,如何利用不同材質來表現作品的特殊質感與觸感。

九、比例:
比例(scale)經常用在規圖或地圖以表示所真正度量的比例。這個比例通常是預先設定的,例如,設定地球儀或建築模型上的縮尺標示為:(EX.1 inch=100 miles, or 1 inch=10miles)。如此世界地球儀或建築模型便能以極小的尺寸呈現。藉著換算在地圖或規圖所模擬的比例,就能得到真正度量的距離。像是一個房間有多少個褟褟米,就是靠著褟褟米長與寬的比例來度量。

十、比例的重要:

比例的重要,不只在於它精確換算的功能。還在於它對大小所產生的的心理層面。換句話說,沒有小就無從顯現出大。但是即使大是透過小來建立,只要放進另一個視覺的修正整個比例就會隨之改變。比例的建立不止可以透過視覺線索的相關大小,也可透過場域或環境的關係。

十一、雕塑藝術家許禮獻老師解說:比例對視覺效果的影響:

在藝術創作上,比例對視覺效果也有極為重要的影響。我們請到雕塑藝術家許禮獻老師解說風帆此一作品,如何運用比例來呈現視覺效果。

十二、空間的應用:
空間的應用是工業設計,工藝,雕刻,建築以及其他必須處理到整體實際體積的視覺設計的主導元素。它相當複雜,因此需要具有預視及規劃整體空間的能力。以二度空間表現物體,和完全以三度空間去建構真實物體有極大不同。

十三、深度可能的線索:
如果我們只看到了其中一個面向,我們要如何去瞭解它的深度呢?研究者認定出八個深度可能的線索,單獨或一起使用,能夠給觀者一種深度的感覺:空間、大小、色彩、光線、質感層次、交互錯置、時間、及透視感(Lester, 1995)。前面我們所討論過的色彩、光影,質感調性等元素,都能加強細節的表現,透過色彩、光影,質感調性這些元素的運用,能使空間的幻覺看起來更像是真的。

十四、圖─地如何整合視覺構成中的深度認知:
一個較近的物體是前景,一個較遠的物體是背景。決定前景及背景物體的不同是一個重要的深度線索,也就是完形心理學所強調圖─地關係,要能整合視覺構成中的深度認知,人眼先要能區隔正向的圖與負向的地。

十五、透視的機制:
對於這些視覺設計而言,任何被安排在圖框中的視覺構成都會自然地形成二度空間—寬與高,如果要讓觀者看到第三個空間—深度的存在,有賴視覺技法以暗示的方式來達到。我們已陸陸續續地知道諸多可以用來構築空間的技法,其中,透視(perspective)可說是最能幫助空間與深度的認知線索,心理學家及藝術分析家安海默(Arnheim)認為透視是一個「智力的建構」。

透視是以二度空間的繪圖形式,用來設定我們在自然環境中觀看到的視覺效果的方法。透視使用許多機制去設定距離、容積、觀點、消失點、水平線、視水平等機制來呈現三度空間的真實感。

十六、透視的技法:
透視的技法有許多需要複雜精準的公式。我們在這裡要介紹的是較為容易的方法。如畫面中所顯示的,眼睛要看到一個方塊的兩個面向,首賴視水平(eye level)也就是水平(horizon)的建立。一個平面只有一個消失點(vanishing point),上方是從低角度,下方是從高角度來看方塊。當然,理論上,一個平面只能選擇一個角度。接著,我們會在畫面中,看到用了兩個消失點來表現一個方塊可以看到的三個面向。這些個例子,是展現透視感如何運作最簡單的方法。

十七、達文奇--最後的晚餐:

在西方藝術來說,和整個藝術史相較,透視的引用也是相當新的觀念。在歐洲一直到文藝復興時期,大約十四世紀到十六世紀之間,透視的科學與藝術才逐漸發展出來。這個時期最有名的就是身兼藝術家及科學家達文奇。他的繪畫反映了早期畫家,對在二度空間平面上,複製出深度幻象,一如真實世界所見,的努力。達文奇最有名的畫作之一--最後的晚餐,就用了透視法來表達耶穌基督影像的重要性。

十八、透視對視覺構成的重要:

透視對視覺構成的重要:透視所帶來的深度感能幫助觀者從「地」區隔出「圖」,以利內容的辨識,使得一個視覺作品有更像真實的影像,進一步能吸引觀者的注意力,凝聚觀者的感情,從而建立觀者的觀點。其對視覺構成的重要不言可喻。


31 - 視覺構成的主要原則
講次摘要
要義:
不論是什麼類型的視覺創作或設計或展演,都會牽涉到視覺構成。進行視覺構成時要掌握的主要原則有很多,每個設計的發展及原則也會有所不同,要一一說明幾乎是不可能的。所以在這裡僅僅就一些較主要的原則作一說明,希望同學能舉一反三。在這一講中我們會討論有關對稱、平衡、對照、協調、動向、及動作的概念,這些視覺設計的基本原則只要是跟視覺有關的從事者都應能掌握得到,當然跟視覺傳播相關的學習者也不例外。另外,要強調的是,因為基本的設計原則是跨領域也是跨媒體的訓練,它們不受訊息傳遞的技術及方式的運用的影響,因此,想要利用視覺傳達訊息的視覺傳播者應能舉一反三將之靈活運用在不同情境、不同個案中。


壹、課程綱要:

一、.視覺構成的主要原則。
二、界定圖框。
三、圖框對電影及電視攝影的影響。
四、圖框是視覺創作者首先要考慮的元素。
五、立軸的圖框—以文徵明 松下觀泉為例。
六、重量的認知。
七、重量條件的變化。
八、重力條件在構圖上不同的表現。
九、以雙喜圖是解說重量。
十、平衡與對稱。
十一、非正式平衡則有賴不對稱的視覺元素(asymmerty)
十二、對稱的變化牽涉到重量、大小、及位置等構成因素。
十三、正式平衡。
十四、不正式的平衡。
十五、對照與協調。
十六、圖案設計使用對照去吸引目標受眾的注意力。
十七、 協調的使用。
十八、鮮明化←→低調化←→協調。
十九、高更畫作瀏覽。
二十、視線的動向。
二十一、引導觀者視線動向的設計。
二十二、視覺設計的動向。
二十三、馬遠所繪曉雪山行。
二十四、方向性的線條。
二十五、律動Rhythm
二十六、作品或設計如何表現「好的法則」。


貳、內容說明:
一、視覺構成的主要原則:
對稱、平衡、對照、協調、動向、及動作…。

二、界定圖框:
所謂的圖框(frame)講的是一個封閉空間的疆界,比方說一張空白畫圖紙的邊界,或是我現在手上拿著的裱畫的畫框,這都是大家很熟悉的形式。理論上,這個圖框的疆界是由有形邊界相互互動所框起來的空白的空間,在其內應能包容視覺表現,在其外應有環繞它的背景。

三、圖框對電影及電視攝影的影響:

呈現在電視螢幕上的畫面,這也是另一種圖框的形式。雖然電視螢幕的比例是34,屬於長方形,但是它屬於較為接近方形的長方形,在方形或是像這樣類似方形的格式中,只要主體稍偏向一邊便會影響平衡的表現。因此我們會看到電視畫面中的主體很喜歡放在螢幕的中間。

長方形是媒介影像最常看到的框格形狀,電影及電視的攝影者也都在這種格式下取景。然而就其偏方形抑或偏長形在視覺表現上又有所不同。相較之下,我們看在戲院放映之電影,它們構圖的格式就與電視有很大不同。電影螢幕很明顯的比電視螢幕要寬得多,也因此較能從一個扁長形的水平圖框得到視覺優勢。

四、圖框是視覺創作者首先要考慮的元素:

圖框一方面界定了一個設計的限制,另一方面它同時又決定了視覺可表現的範圍及方式,從這個層面來看,同學就可以明瞭為什麼我們說圖框是視覺創作者首先要考慮的元素了。

五、立軸的圖框—以文徵明 松下觀泉為例:

進一步來看,圖框甚至還可以影響視覺創作是水平還是垂直的動向。例如,一個東方的中國畫立軸的圖框與西方的以橫福為主的圖框,在表現方式上是相當不同的。明 文徵明 松下觀泉是立軸中國畫,它的畫軸在長與寬348.2x104.6公分的比例上有著不尋常的,超過31,的抽長比例。想像一下如果它是一種橫軸的比例,那麼視覺表現是不是會有很大不同呢?

六、重量的認知:
任何設計中的任何視覺元素都有相對的視覺重量(weight)。我們之所以認知重量是因為我們,透過我們的身體,有與生俱來的肌肉動作知覺(kinesthetic)能體察重量的存在,這個肌肉動作知覺是視覺認知中很重要的一種知覺,我們在前面也曾經提到過這個知覺是視覺傳播的一個特點。

七、重量條件的變化:

假設在一個設計中只能操作一種條件,重量條件將出現以下的變化:

● 大的形狀比小的形狀來得重。
● 不規則的形狀及線條比規則的形狀及線條來得重。
● 在構圖上方位置的視覺元素比下方來得重。
● 在構圖左邊位置的視覺元素比右邊來得重。
● 黑色調性比淺色調性來得重。
● 被隔絕的形狀比數個擺放在一起的形狀來得重。
● 蘊藏趣味的區域,比較無趣味的區域來得重。

八、重力條件在構圖上不同的表現:
重量的不同在做構成決定時有極大的參考價值,當我們將以上所解說的重力條件運用在構圖上便呈現出各種不同的表現,如重力條件對構圖的影響:平穩的構成,帶著最少的重力;或視覺元素有部分鮮明化(sharpening)但不強調整體張力的構成;或是將整體構成張力顯示出最大的力度等等。

九、以雙喜圖是解說重量:

當畫面中只呈現一隻蹲在地上肥胖的山兔時,構圖顯現一種穩重之感(7-3-a);當畫面出現輕盈的喜鵲時,一種鮮活之感逐步顯露出來(7-3-b);最後,樹上挑釁的喜鵲與地上無辜的山兔視線的交會,兩者的對抗呼之欲出,將畫面的能量拉至極大(7-3-c)

當然除了重量之外,這幅宋朝時代崔白的畫還有許多有趣的地方值得我們去欣賞。除了喜鵲和山兔,看到這裡我們再來看看這幅畫中坡土與樹幹的構成是以一種對角線式的配置來做安排,整個形式及線條形成一種平衡之感,這也是我們接下來要談的主題。

十、平衡與對稱:

平衡有兩種型式—正式的平衡及非正式的平衡(formal balance/informal balance)。對稱最能界定正式的平衡(symmetry)。若將圖框以虛軸線分割成均等的區域,相對的區域若擁有全然一樣的視覺元素,像是鏡子般相對應的影像,如此存在於空間中的視覺重量也是相等的,這樣便得到正式的平衡、對稱的平衡。

十一、非正式平衡則有賴不對稱的視覺元素(asymmerty)

非正式平衡則有賴不對稱的視覺元素(asymmerty),它們在虛擬的分割區域中的分佈並不一致,但兩端的重量仍可獲得一種心理上的均等或平衡的感覺。它的平衡得自於交錯並列的視覺元素在交相互動後,所產生的重量及塊量的抗衡;另一方面,觀者的視覺也主動地參與平衡的認知。比方說,將較重的視覺重量放在接近垂直中線的地方,較輕重量放在接近圖框邊緣的位置,便能達到非正式平衡、非對稱的平衡。

十二、對稱的變化牽涉到重量、大小、及位置等構成因素:

對稱的變化牽涉到重量、大小、及位置等構成因素。透過類似槓桿原理或蹺蹺板似的視覺遊戲,能讓一個視覺作品中的元素所達到的平衡在構成表現上更顯動力感。就像畫面中(如圖7-4a)所顯示的以大小改變在軸線兩端分配的重量。或現在我們所(如圖7-4b)有著不同的重量移動它們的位置來達到平衡也是可能的。

十三、正式平衡:

正式平衡有一種高雅的、穩重的、威嚴的、精細的、甚至有時候可以說是僵硬的、老式的外表,其視覺重量的平衡必須經過精確的規劃來獲得,像是希臘神廟就是經過非常精確的黃金比例的計算。非正式平衡則更為開放,不對稱技巧的表現也更為彈性多變。在大多數的案例中,視覺設計是為了捕捉眼光並提供資訊,所以很多時候會針對不對稱、不正式的平衡設計。

十四、不正式的平衡:

不正式的平衡更為人喜愛因為它比正式的平衡具有更多的動力及趣味。例如羅浮宮前加上了現代的玻璃金字塔的設計,為傳統的四平八穩的舊建築帶來更多的趣味,並捕捉世人的眼光。

十五、對照與協調:

對照與協調乍聽起來是兩極化的視覺技法,不過它們對於視覺整體表現都同樣有著極深遠的重要性。藉由對照與協調可以展示並強調視覺表現的設計及詮釋中可操作選擇的範圍極限,同時也強調視覺表現的媒體中技法及觀念。它們還意味了在一個持續及高度主動性過程中如何引導觀者看待視覺資料,最後又如何認知他們所看的。

十六、圖案設計使用對照去吸引目標受眾的注意力:

在一個設計中運用對照意味了視覺元素之間增加了張力。當兩個對立的元素呈現在一個構成中,像是暗與明形狀,他們運作便像對抗者,區隔它們自身。不可避免的,當這樣的視覺訊息傳送到大腦,大腦試圖要澄清及界定時,將更尖銳化它們的差異,使得這兩個元素更為凸顯,也更能連結兩者之間的概念。

十七、協調的使用:
協調更像是一種成功的概念、主題或觀點、視覺內容、結構性視覺元素的組合。協調強調設計特質的共通性及事物間的關連性(交互關係),透過協調降低張力。是當所有設計原則都為某個目的一起運作,並運行良好時才會發生。在每一個成功的構成中,我們都能發現不論所用技法所用元素為何,最終合併為單一的、統一表現的設計原則。

十八、鮮明化←→低調化←→協調:

對照與協調有時候會以其他字義出現,我們不妨來認識它另一個字義,完形心理學者柯夫卡(Koffka)在其«完形心理學原則»Principles of Gestalt Psychology)書中,定義「鮮明化」(sharpening)是一種增強或誇大,而「低調化」(leveling)是將一個形貌的特性予以衰減或調降。 也就是,強調設計特質的共通性而非個別特性。杜寧思Donis(1992)認為在視覺技巧的用語中,鮮明化能對等於對照,而低調化能與協調聯想在一起。

十九、高更畫作瀏覽:
Where Do We Come From? Who Are We? Where Are We Going?

雖然明與暗、生與死、對照是如此強烈;但整幅畫作散發了一種平和寧靜。主要角色安排在三個不同的平面以形成畫面的深度。用色是節制的以藍-橘和紅-橘反差調性為基礎。結果這種單純的藝術手法獲致了不朽的傑作….。不但在視覺上如此在意涵上也同樣達到這樣協調一致的境界,清楚地表達出極樂的世界。

二十、視線的動向:
觀者在觀看時,眼睛會所具有的獨特方法持續地掃瞄環境來吸收視覺資訊。掃瞄做為一種看見的方法,似乎並無結構可言,雖然看似無章法,研究及調查顯示人類掃瞄的形式就像個人的指紋一樣的獨特。眼睛也會回應對虛軸的衡量及平衡或左右上下不同的偏好做無意識的移動。這意味同時間兩個甚至三個這些視覺方法會一起進行,很明顯的不止有看到什麼的動作也有看的過程的動作。

二十一、引導觀者視線動向的設計:
設計者需要利用各種方式先吸引觀者在引導視線動向認識廣告產品的訴求。
事實上,眼睛的動向或掃瞄的方式,是一個主觀但又不是隨機的選擇。觀者常在掃瞄畫面時會以他所偏好的方式來吸收視覺資訊。這對於視覺傳播者尤其是廣告業者常常會是一個很大的挑戰,因此設計者需要利用各種方式先吸引觀者在引導視線動向認識廣告產品的訴求。也因此視覺傳播者經常會將一個設計中的圖案元素擺放在有利於眼睛移動的畫面上。

二十二、視覺設計的動向:
視線的引導是構圖一種活的表現,要產生動態的感覺我們可以藉著動作、方向、律動的表現來達到。這就牽涉到視覺設計本身的動作及方向。

動向是能為構成注入活力的一個設計原則。它也指引眼睛在游移於一個設計時應採取的方向,視覺元素的圖樣序列化,或者一個觀者在觀看一個構成時肌肉的張力。

二十三、馬遠所繪的曉雪山行:
南宋畫家 馬遠所繪的曉雪山行,在寒冷的下雪天,還需要冒著風寒在山路行走。雪山的雪,山行的山,並非像聖誕卡上的白雪皚皚;反而以大量留白即為低調的方式表現。這樣反而凸顯了兩隻袱著重物的驢子,以及獵人。

二十四、方向性的線條:

視覺構成中線條是更明確的的方向指引。圖案的線條是真正被看到的線條。視覺向量(visual vectors)則是觀者受直覺所感之肉眼看不見的線條。藉由鼓勵眼睛追隨描繪的路徑,不論是看見或看不見,方向性的線條引導設計中的動向,也鼓勵眼睛去移動。

二十五、律動Rhythm

律動也能為視覺構成帶來動作的幻象。一個圖案設計者能夠藉由重複任何視覺元素--點、線、形狀、質感、調性、或色彩來融入律動。律動猶如視覺的音樂表現它仰賴節奏的重複、增強,以細膩的變化或煽動性的節拍為視覺傳播者服務。如此,觀者的眼睛會不自覺地被律動所夾帶的情感力量所吸引,促使觀眾能牢記視覺資訊或得到印象。

二十六、作品或設計如何表現「好」的法則:

所有的設計中的元素都有重量,是以產生了平衡與對稱,對照與協調這些表現;一個設計所採用的圖框將決定它視覺的表現及限制;透視能幫助觀者對深度的認知;動向主導觀者觀看一個作品的方式;而完形心理學中的「好」的法則更是極致的表現。


32 - 視覺構成與視覺設計


講次摘要
要義:
上一講次我們初步瞭解了一些視覺構成需掌握的原則,接下來我們要更進一步來探討的是,當這些原則或元素應用在實際的視覺設計當中,比方說如果用在像雕塑這樣兼具造形、設計、三度空間藝術的視覺創作時,視覺構成如何達到視覺設計的目的。我們要介紹的許禮憲老師從事石雕藝術已有二十多年,其作品得過許多獎項肯定以及珍藏。從訪問當中,我們可以瞭解到,一個視覺設計完成的背後有許多的考慮及嘗試,無論如何,設計者都務必要以最理想的表現呈獻給觀者。然則最理想,最完美的境界要如何追求如何達到呢?視覺構成對視覺作品的形與質有著決定性的影響。身為一個視覺傳播者,最重要的是能將所要傳遞的訊息以最有效的方式傳送到接收者,並產生最大的影響力。訊息、意涵、及視覺技法之間巧妙的連結,是控制視覺效果最大的動力,要達到這個目的,須奠基在良好的視覺構成之上。


壹、課程綱要

一、什麼是視覺構成?
二、視覺構成的重要性。
三、訪談許禮憲老師:視覺構成如何達到視覺設計的目的。
四、「好」的法則。
五、什麼是「好」的視覺設計?
六、視覺設計的構成策略。
七、視覺設計應達到基本目標。
八、賞心悅目具有吸引力。
九、馬奎爾(McGuire--訊息刺激五個階段。
十、廣告學中的AIDMA法則。
十一、有助意涵的表現。
十二、確保其易讀性。
十三、能增加觀者主動的參與。
十四、集中注意力在訊息最重要的部分。
十五、視覺設計基本目標。


貳、內容說明
一、什麼是視覺構成?
寫一篇文章,做一首曲子,編一個舞蹈,幾乎所有創作的過程都少不了一個架構的組成。只不過每一種藝術都有自己的語言,自己的媒介,不同藝術所用的媒介,表面上不同,如文字、聲音、肢體動作,最終會透過適當的表現方式,組構各種元素,完成創作。因此我們可以說沒有構成就成就不了藝術、也完成不了作品。

二、視覺構成的重要性:
所有的設計都有其內在的組成結構。這些結構形成骨架使視覺元素可奠基其上,進而呈現視覺美感及內容或意涵。換而言之,設計者亦可藉由視覺元素的選擇及組合,建構出一個適當的、實用的結構。這些結構的組成便是設計的基石。以視覺創作來說,視覺表現的可能變化是無盡的,不過所有變化都是在視覺構成的架構下進行的。設計者透過策略性技巧的操作,強調特定的視覺元素,促使觀者發現他所想要傳達的意涵。因此視覺構成也是決定什麼視覺元素要呈現,以及什麼視覺元素要強調,乃至於決定要用什麼媒體,什麼表達方式最大的推動力。

三、訪談許禮憲老師:視覺構成如何達到視覺設計的目的。

當視覺構成需掌握的原則或元素應用在實際的視覺設計當中,比方說如果用在像雕塑這樣兼具造形、設計、三度空間藝術的視覺創作時,視覺構成如何達到視覺設計的目的。我們要介紹的許禮憲老師從事石雕藝術已有二十多年,其作品得過許多獎項肯定以及珍藏。從訪問當中,我們可以瞭解到,一個視覺設計完成的背後有許多的考慮及嘗試,無論如何,設計者都務必要以最理想的表現呈獻給觀者,訪談內容含括:

◎如何從一個意念或構想形成一個雕塑形體。

◎雕塑作品平衡與對稱的運用。

◎雕塑作品動作/方向的掌握。

◎雕塑作品如何呈現律動感(如舞者或雁)。

◎在一個三度空間的展示環境中,一個雕塑藝術如何與背景互動。

四、「好」的法則:

最理想,最完美的境界要如何追求如何達到呢?在完型認知理論中,the law of Prägnänz意謂在現有條件允許下所能達到的最「好」的(規律的、對稱的、簡化的)心理組織。在這個定義中,「好」就它所企圖要表示的意涵來說,更正確的說法應是指能激起最少情緒,極簡化,極少複雜化的一種視覺狀態。這是因為眼睛對其所見會自動地尋求一個簡單的解決之道,簡單化是終極的出路。人類器官似乎會追尋和諧、舒服的狀態、以為抒解,一如禪道所說冥想最高境界的安詳。一個平衡對稱協調的構成便帶有這種非如此不可的感覺。所有這種狀態都可經由對稱、平衡來達到。

五、什麼是「好」的視覺設計?

對於一個藝術創作者而言,終其一生可能都在追求這個答案。不同藝術所用的媒介,表面上不同,有聲音、色彩、文字….但最最內在,這些媒介完全一樣。最終目標是要:經心靈細微的波動,而傳到人的內心。這種無法定義的某種心靈現象(心靈波動),便是各個藝術的目標。用現代人的口語來說就是能觸動人心的作品就是好的作品。

六、視覺設計的構成策略:

從視覺傳播的層面來看,構成的過程在視覺設計的決策中也是最嚴苛的步驟,尤其在許多的案例中,傳送者與設計者極有可能並非同一人。那麼,被委託設計者如何能控制接收一方的受眾複雜的視覺認知途徑?而又如何能確保他們能共享最後委託者希望傳送出去的意涵?從視覺傳播的角度來講,這是視覺構成成功與否的關鍵所在。

七、視覺設計應達到基本目標:
視覺構成除了要能注重及善用視覺技法的功能,為了達到傳播的目的,視覺設計者應致力於訊息來源及接收者之間的溝通,將訊息以最有效的方式傳送到接收者,並產生最大的影響力,綜合而言,一個視覺設計應達到以下五個基本目標:

1.賞心悅目具有吸引力。
2.有助意涵的表現。
2.確保其易讀性。
3.增加觀者主動的參與。
5.集中注意力在訊息最重要的部分。
現在我們逐一說明之。

八、賞心悅目具有吸引力。
除非觀者能被文字及影像吸引,否則一個視覺設計根本無法開始它的任務。不起眼或不耐人尋味的設計都是讓視覺傳播出師不捷的首要原因。所以讓成品賞心悅目,盡其可能地吸引人可以說是視覺設計的首要目標—先得到觀者的注意力,再引誘他們思考所要傳達的訊息。

九、馬奎爾(McGuire--訊息刺激五個階段:

根據馬奎爾(McGuire)所發展的模式,訊息的刺激必須經過五個階段才能進入受種的記憶中。
Exposure暴露或傳送訊息給受眾
Attention引起受眾注意
Comprehension理解
Acceptance接受
Retention記憶

十、廣告學中的AIDMA法則:

廣告學中掌握消費者的AIDMA的法則也都是以吸引力為優先考慮。
所謂的AIDMA法則是取字五個英文字的第一個字母,這五個英文字就是:
Attention注意
Interest興趣
Desire想望
Memory記憶
Action行動
五個影響消費者購買的心理歷程。

十一、有助意涵的表現:

視覺的表現如果徒具美觀的外表,卻言之無物或言不及義,即使能吸引觀者注意卻也能讓人不知所云。在這方面,有時口語能有助視覺的表現,傳播者應適時開發兩者的力量並互補彼此的弱點。

十二、確保其易讀性:

好的視覺設計應儘可能地移除所有可能會妨礙訊息傳遞之障礙。減低觀者需要費力去詮釋訊息的可能性。作為一個設計者,我們應將所想要傳達的訊息能讓觀者不需太費力就能理解他們所看到的,以這樣的方式觀者可以很自在地去運用他們的心理機能去瞭解被傳達的訊息( Heinich, 1996)

十三、能增加觀者主動的參與:

不論是素材、內容亦或是風格,在擄獲及維持觀眾上皆扮演重要角色。選擇適用於目標觀眾,並能引起共鳴、乃至創造話題的設計,將有助觀者主動地參與被傳送的訊息。

十四、集中注意力在訊息最重要的部分:

在誘引觀者進入所呈現的視覺設計,之後將面對指引他們的注意力到訊息最重要的部分這樣的挑戰。整體設計圖樣加上特定方向性指引(織入設計及色彩的暗示)是獲得集中注意力的目的的途徑。

十五、視覺設計基本目標:

無目的的設計或構成,將使觀者不知所以然也茫然無所從,從而迷失了傳播的意義。除了以上所述的目標,設計者可以事先與客戶或編導,就市場的、視覺的、情感的、或敘述的主題或調性的掌握,選定某些各方都認同的目標,以決定設計之走向。以調性的掌握來說,其表現可以是權威的、嚴肅的、高雅的、智力的、華麗的、亦或是傳統的、現代的、鄉土的、幽默的、無憂無慮的、熱情的、小孩子氣的、親密的等等,這些表現可以失之毫釐差之千里使得傳播效果大大地不同。或者,參與者也可以共同擬定一些設計原則以作為審度成品之檢查標的,以確保設計師在構成中所採行途徑,能傳達傳播者的觀點也會是接收者認知的相同觀點。

要強調的是,並不是所有的設計原則都要同時在一個設計中展露。事實上,在眾多選擇中,視覺傳播者基於受眾對象、媒體素材、乃至經濟條件等等考慮,會謹慎地只選擇那些能服務他們傳播目的的設計原則。設計原則是與各個條件互動下被選用的,它們最終目的是要顯現傳播的意涵,因此它們的運用必須考慮能彼此增強而非削弱,最後設計原則的運用應能提供統一的觀點將訊息凸顯出來。


33 - 電視螢幕的視覺構成


講次摘要
要義:
在前面幾個講次,我們大致地討論過一些視覺的基本元素及視覺構成。有關這些觀念及原則,不論應用在何種媒體,都有基礎的、共通的結構性的功能及影響。以此為基礎,我們還必須進一步的體認到,這些觀念及元素,運用在不同的媒體及情境下,會有不同的表現及技法的運用。因此,當視覺構成的原則與技法在實際應用時,我們必須對採用的媒體應有更實際的瞭解。
這一個講次,即以電視為主要媒體討論其螢幕的視覺構成。針對取鏡、攝影機角度、觀點,說明視覺構成如何在這種型態的空間運作,例如:框格的磁力、不對稱的螢幕、向量這些層面。它們可以說是我們在視覺構成所學美學的延伸及應用;只是涉及了更為動態的、空間的應用。學習者應加以理解及對照,以更深入瞭解視覺構成在運作層面上可能的不同。


壹、課程綱要:

一、電視螢幕的參考圖框。
二、電視螢幕中,「圖與地」現象。
三、動態媒體的視覺構成。
四、水平導向的空間。
五、取鏡。
六、視界。
七、拍攝角度與位置。
八、客觀鏡頭與主觀鏡頭。
九、電視螢幕的空間操作。
十、框格的磁力。
十一、預留空間。
十二、上方邊緣的拉力。
十三、兩側邊緣的拉力。
十四、整個圖框的拉力。
十五、不對稱的螢幕。
十六、上-下對角線。
十七、螢幕左邊及螢幕右邊的不對稱。
十八、向量(Vectors)
十九、視覺向量。
二十、個別向量 1 向量場域。
二十一、廣告影片中,向量的運作。


貳、內容說明:

一、電視螢幕的參考圖框:
以電視此一個對視覺傳播很重要的媒體為例,視覺構成的圖框,當採用在以電視為表現媒體,換成了以電視螢幕為主要的視覺構圖,電視螢幕也是我們要創作影像時的主要參考圖框(frame of reference),而在這參考圖框中,螢幕成為一個運作場域,這形成另一種形式的運作場域,視覺元素及構成在這樣的場域中,會呈現不同的表現。

二、電視螢幕中,「圖與地」現象:
在電視螢幕中,「圖與地」現象也是最基本的結構性力量之一。但是當他用在電視螢幕上,卻與圖畫或靜態攝影,這種靜態的、及固定的「圖與地」關係有所不同,一個很大的不同點是,螢幕上圖與地的關係會隨著攝影機取鏡,不斷變換著觀點。相對我們如此習慣穩定的地,因此能接受圖像的移動,以致於即使是地移動向靜止的圖像,我們維持仍這種認知。

三、動態媒體的視覺構成:

最主要的是,電視乃是動態的媒體。在一格又一格連續不斷出現的框格中,電視乃動態地、連續地呈現事件及影像,圖框在這樣的互動下,不斷地對映出變化。這種表現方式和沒有界定的場域,如我們真實所見的三度空間環境,相當不同;也有別於平面的、個別的、單一的、靜態的、大多數的二度空間之表現。
對於這樣的螢幕構圖,有關基本的視覺元素,例如:色彩、形狀、調性等等的安排,我們固然要關心,另一方面,我們還要關心的是,在這一格格流動的畫面中,活動影像中的人物、位置及動作要如何安置,情境及事件要如何完美的呈現。

四、水平導向的空間:

首先我們來看看如何取鏡。所謂取鏡:就是用攝影機鏡頭去框取一個影像的畫面,也就是構圖。在討論取鏡之前,我們首先要體認到電視螢幕的空間特質,不論是以3:4,或以9:16為縱橫比例,電視螢幕的空間已先天性地界定了它的構圖是以水平導向為主要方向。另一方面,在這類型螢幕中,我們不只能強調水平也能強調垂直導向。因為我們人類習慣在平面上直立站立,我們會想要看到能反應我們經驗的,像是水平-垂直的組合影像。事實上,大多數我們所見的自然的或人為的實質環境,便是以垂直組織挺立在水平地面上。

五、取鏡:

取鏡(frame a shot)的基本目的:是希望清晰地呈現影像,表現視覺的美感,並藉此傳達出意涵。在這個目的下,一個攝影師所要作的便是凸顯及取捨所見的事件,透過攝影鏡頭將之轉換成畫面。不過,為電視攝影取鏡的過程中,要注意視界、角度、位置、空間、及方向如何安排,都非常的重要。

六、視界:
視界(field of view)表示框取畫面中的物體所顯示的大小及親近感,大致可分為五個階段:(1)大遠景(XLS/ELS)(2)遠景(LS)(3)中景(MS)(4)特寫(CU)(5)大特寫(XCU/ECU)

七、拍攝角度與位置:

拍攝角度與位置有正常角度、高角度、低角度、斜角度等變化。拍攝角度(camera angles)的變化,能引導出觀看事物不同的觀點,並影響觀者對呈現畫面意涵的認知。

八、客觀鏡頭與主觀鏡頭:

主觀鏡頭、客觀鏡頭則是從攝影機位置來看的變化,它代表了一種取鏡的觀點,並能暗示鏡頭的「客觀性」及「主觀性」的立場,攝影機可以透過鏡頭當某一事件客觀的觀察者,也可以涉入其中參與事件之進行。

當一個鏡頭的取鏡讓觀者認為那是鏡中人物所見的東西,稱之為主觀鏡頭或觀點鏡頭(point-of-view shot)簡稱POV鏡頭,意指攝影機以某個角色觀點拍攝,鏡頭所見及此角色所見。如果說主觀鏡頭是用來引導鏡頭呈現”透過某個角色的眼睛”所見之畫面,那麼主觀鏡頭必須與這個角色的客觀鏡頭(objective shots)相搭配。

九、電視螢幕的空間操作:

前面我們已瞭解了電視螢幕空間的特質,在操作這樣的空間時,電視理論學者翟特(Zettle,1990)指出,有六個主要的場域形式是我們應該知道的:(1)主要方向(2)框架的磁力及重量的吸力(3)螢幕的不對稱(4)-(5)心理閉鎖(6)向量。由於在完形心理學中,由於我們對圖-地,心理閉鎖等已有相當說明,本章將集中在空間與向量與對螢幕所產生的互動。

十、框格的磁力:
在以螢幕為畫面的場域,有四個邊界,這四個邊界會產生磁力『的作用』,這個作用,具有將靠近它們的物體,吸引過去的力量。這種磁性吸力可以很強,強到能反作用力,使我們脫離地心引力的影響。為什麼我們要瞭解框格的磁力呢?有關框格的磁力能幫助我們有效框架一個畫面,並以美學方式避免及強化一個螢幕表現。

十一、預留空間:
比方說,為了減低上方螢幕邊緣的磁性拉力,我們需要留些頭部空間。否則就像畫面所見,太少頭部空間的特寫看起來很笨拙。為什麼?因為這個頭部看起來像是黏著在上方螢幕的邊緣。但是如果你留得太多,這個頭會透過地心引力及下方螢幕邊緣的磁力之結合被拉向框格的下半部。那麼,同學可能會問,我們究竟應該留多少空間呢?只要能夠中和而不是去除上螢幕的邊緣的磁性拉力即可。

十二、上方邊緣的拉力:

留出頭部空間不應成為強制性的。在特定情況下,使用上方邊緣的磁性拉力能轉化為一種效果。例如,如果要強調某人在令人不適的高處活動的不安感,若留比少於正常的頭部空間將這個人「黏著」在上方邊緣,像是吊在空中,更能強調出危險的效果。

十三、兩側邊緣的拉力:

兩側邊緣的的結果所發生的主要問題是,主體在長鏡頭中看起來是正常的空間安置,但在隨後的特寫中卻常常看來分得太遠。一如你在訪問節目中所看到的一個設立鏡頭,主持人和受訪者看來似乎都很舒服的靠坐在一起。但是一旦攝影機推進攝取一個較緊畫面,這兩個人又看起來離得太遠了,似乎分別黏住螢幕左邊及右邊的邊緣。變成另一種,強調畫面中間空白部分的構圖。

十四、整個圖框的拉力:

當然,當四個邊界的磁力一起作用力時,便會發生我們現在在畫面上看到的這樣的狀況。因為圖框的磁性拉力,頭部看起來是不尋常的大,仿若他還想要繼續擴大,爆出這個螢幕框架界線般。顯然,我們不應這樣框一個頭部。但是可以使用這樣框圖的技巧來係距化呈現一個主體的龐大,比方當我們想要強調一個主體的寬度,例如一輛高級豪華加長大汽車,螢幕兩側邊緣的拉力便絕對有加分的效果。

十五、不對稱的螢幕:

同學還記得,如果我們將圖框以虛軸線分割成均等的區域,相對的區域若擁有全然一樣的視覺元素,像是鏡子般相對應的影像,如此存在於空間中的視覺重量也是相等的,這樣便得到對稱的、或正式的平衡。

很奇怪的是,我們看任何圖框的左邊或右邊並非以同樣方式,同樣的主體,對位於螢幕的左邊或右邊兩半部,也並非付出同樣的注意力。因為螢幕的兩邊看起來結構上不均等,我們稱這種現象為不對稱的螢幕。
不對稱的螢幕,主要以兩種現象出現是:(1)-下對角線的不對稱(2)螢幕左邊及右邊的不對稱。

十六、上─下對角線:

顯然的,當我們注視著螢幕,我們通常會從螢幕左邊開始而從右邊結束。我們可以利用這種上─下斜面,借力使力,來強化特定的動作。例如,同樣是爬上坡,如果我們想要顯示一輛車輕鬆的爬上山坡,你可以讓這輛車從左邊向右邊駛去,這樣上坡的對角線有股拉力,會幫車子拉到山頂。
另一方面,載重卡車或推土機從右邊駛向左邊會比左邊向右邊看起來會更有分量及吃力的爬坡,因為這樣的畫面必須克服螢幕畫面由左往右下坡斜面的自然流向。

十七、螢幕左邊及螢幕右邊的不對稱:

螢幕左邊及螢幕右邊的不對稱,看起來更為明顯。即使我們知道這兩個畫面不過是同一張的正反面,我們仍然會因為那個放在螢幕右邊的人而轉移我們的注意力,而不是因為他們在做的事。事實上,他們做的是同樣的一件事。在實際運用上,這意味了如果我們有選擇的話,我們應該把比較重要的事件放在螢幕的右邊。當然,不論是從美學的觀點,還是從傳播效果的觀點,這種充滿矛盾的現象,還有更多細節可以討論。最主要的是,要提醒同學不對稱的現像是存在在螢幕的。

十八、向量(Vectors)

要瞭解向量,我們不妨先從眼睛觀看的過程來談起。在實際生活中,舉目所及,我們可看到各式各樣具有動態的視覺化元素,我們的眼睛並不是完全固定在一個定點上。在眼睛看的過程中,有其動作及方向,這就是眼睛的視線的動向。視線的動向可能是人類經驗中最具主導性的視覺力量之一,它能指引眼睛,隨著流線化的運動,激起一種肌知覺反應,吸引觀者的注意力。視線的引導是構圖一種活的表現,我們可以藉著動作、方向的表現來為視覺構成注入活力。我們先從一個單幅的畫作來看視覺設計如何達到動作及方向。

十九、視覺向量:

從這個例子,我們發現視線會受視覺設計中的向量所引導,並鼓勵眼睛追隨視線的路徑去移動。所謂的視覺向量(visual vectors)就是:觀者受某種看得見的或看不見的驅力或指引所感知的方向性力量。翟特歸納視覺向量運作的方式,有三種主要型態:(1)圖繪向量(2)指標向量(3)動作向量。

二十、個別向量─向量場域:

在架構螢幕空間,我們不再只是處理個別的向量而是一個向量場域。向量場域是從一格一格圖框(畫面場域),一系列畫面到一系列畫面,或甚至當多螢幕時從螢幕到螢幕,不同向量在一個單一個畫面場域或圖框中量所運作的組合。

視覺傳播者要能引導一個觀者的眼睛限制其朝預定的方向觀看。眼睛在盯住某個特定圖案元素之前,視線通常會追隨一個吸引他的視覺動向游走。當然,色彩單一部分的大小,及元素擺放與留白空間的對照以及其他許多原則都是很關鍵的,都可以用來引導觀者的視線。

向量可以說是在螢幕中運作最強的力量,這些力量能像真實的力量般具有強制性。每一個向量都具有特定的大小或強度以作為方向的確定及力量。因之向量是為具有大小及方向的一種力量。

二十一、廣告影片中,向量的運作:

在電視或電影中,我們必須處理隱喻的或真正的動作,正確的理解以及處理向量便極為重要。尤其像是必須很快捕捉觀者視線的廣告影片,向量的運作更為重要。



34 - 影視媒體的傳播策略


講次摘要
要義:
傳播過程中,媒體扮演了極重要的角色,媒體是傳播過程中不可或缺的工具,傳播者必須藉由媒體來完成傳播的目標,更進一步來達到有效的傳播。而相對的,有效的傳播,意謂了媒體的表現,完成了傳播者,想要藉此與他人互動的某些作為及訊息。不論我們想要完成的傳播目的是實體,如促銷一個產品;也不論我們傳播的目的是否抽象,譬如促使他人認同某個觀念;做為一個傳播者我們不能只依賴創意及技巧,我們還需有技巧地掌握媒體此一工具,如此方能透過媒體本身特定的內在本質發揮傳播的功效。


壹、課程綱要:
一、何謂「影/視媒體」。
二、「影/視媒體」的主要特質。
三、影/視媒體是公眾的媒體。
四、影/視媒體是私人的媒體。
五、影/視媒體是為動態媒體。
六、影/視媒體是為電子媒體。
七、選用影/視節目的考慮。
八、影/視節目的表現方式。
九、訪問公共電視「別小看我」的製作人,鄧潔老師,來為我們說明有關電視節目的表現方式。
十、影/視節目的策略運用。
十一、訪鄧潔老師談談有關「別小看我」的節目策略。
十二、進行傳播計畫前應考慮的變數。


貳、內容說明:

一、何謂「影/視媒體」:
所謂的「影/視媒體」就是video media。拉丁字的video意味「我看」之意。而今的Video「影/視媒體」指的是:以使用磁帶來錄製聲音及影像訊號與信息的媒體。當然,現今錄製的方式,不只是用錄影帶,已進展到能用數位處理的光碟(discs)。這一類型的媒體,其節目主要展演呈現在電視類型之螢幕上,其播映及配送系統可大致分為電視節目及錄影節目的基本型態。是為video media,è我們以錄影/電視媒體,è也就是影/視媒體稱之。

二、「影/視媒體」的主要特質:
由於我們無法一一臚列影/視媒體所有特性,僅就以下主要特質討論之:

1./視媒體是公眾的媒體。
2./視媒體是私人的媒體。
3./視媒體是為動態媒體。
4./視媒體是為電子媒體。

三、影/視媒體是公眾的媒體:

電視節目的播映,通常是透過有線或無線系統等公眾媒體。它以同步或延遲的方式,在特定的時間播放。由於電視能在事件發生時同步呈現,相較於錄影型態的節目,電視節目感覺更為立即化,也更能產生臨場感,在跨界的,像是國際盛事,奧林匹克運動會,的新聞或活動的轉播上,更能展現地球村的潛力。

四、影/視媒體是私人的媒體:

狹義的來說,錄影節目通常指的是任何非播出、私人的錄影帶之使用。就此定義說來,錄影節目的觀看型態及時間也針對收看者,有相當彈性。

另一方面,大多數的家庭都擁有電視機,因此不論電視或錄影節目大多數觀者通常是在私人場域觀看節目,甚至於可以主動選擇是否開機或是否觀看影/視節目,這些都是一種相當個人化的活動。

五、影/視媒體是為動態媒體(motion media)

/視媒體作為動態媒體(motion media)與靜態的媒體,在聲、光、影像的表現上有很大不同,而動作更常是區別靜態或動態的關鍵。影/視媒體中的動態設計能產生一個類如環繞我們世界般的真實影像,再加上動畫、效果等表現,更能加強視覺的動感。除了操作畫面空間的能力,動態媒體另一個重要的屬性是它們操作時間層面的能力。操作時間一如操作空間並不只是為了戲劇及創作目的,它對視覺認知也有著極重要的暗示。

六、影/視媒體是為電子媒體:

估不論尚帶有實驗性質的數位電影或已大量應用在電影的電腦特效及動畫,傳統電影可說是一種類比媒體(analogue medium)。而影/視媒體的攝錄,主要是根基於電子,電子媒體的特色,使得它可以與數位科技結合。

這種特質使得影/視媒體在播映及使用上比電影更為彈性,搜尋、索引、或選擇時更為快速。並隨著電子科技的發展而多元化,錄影機、錄影光碟、互動式影視、電子遊戲都是影/視媒體的不同形式。在公開放映場合我們更常常可以看到影/視媒體結合了其他媒體,呈現節目在演唱會、街頭、展示場所的弧形螢幕、電視牆、投射、立體螢幕。影/視媒體的電子媒體特質,其影響不只是在形式與表現,更主要的是這種貯存、播送的方式使得影/視媒體跨離電影投入另一以電腦為核心的媒體家族中。

七、 選用影/視節目的考慮:

在我們決定要使用錄影/電視這一類型的媒體時,我們同時也決定了它將是最適合用來承載我們想要對觀眾傳達訊息的媒體。接著,我們還有很多要考慮的,比方說,這個媒體應具有什麼樣的動能潛力,又如何能將它的動能潛力發揮?這包括了它在技術上應如何運作,諸如:如何使用video此一媒體去溝通,如何將它的獨特特質發揮到最大等等問題,這些我們要去關心的。

八、影/視節目的表現方式:

史密斯(Smith,1991)提議的一個製作人能處理節目的一些表現方法如下,這些方法跨越了紀錄、教學、新聞、展演、廣告、戲劇,的廣泛經驗:

白描法(Describing)
比較及對照(Comparing and Contrasting)
證言(Testimonials)
說故事(Storytelling)
告知(Informing)
型塑(Modeling) 等等方法

九、訪問公共電視「別小看我」的製作人鄧潔老師,來為我們說明有關電視節目的表現方式:

◎介紹「別小看我」此節目主要表現方式。(EX.,大主持人、小主持人、情境對話、實地訪問、戲劇模擬、TELE偶的設計…..
◎採用這些表現方式的考慮因素為何?
◎這些表現方式如何發揮出節目的特色?
◎每一集的節目,如何由創意構思-擬定主題-蒐集題材-完成節目?

從上面的訪談中,我們可以發現,只要能幫助製作人完成傳播目標,我們應該以彈性的、靈活的、不受限的方式來運用這些不同的表現方式。以觀者能夠接受的表現方式去呈現我們的影視節目。

十、影/視節目的策略運用:
傳播基本模式在應用到使用影/視節目,仍能顯示出其動態架構,也就是,來源(製作人)透過一個媒體(/)呈現一個信息(節目內容)給接收者(觀者)。最主要的是,這四個元素雖然簡單,但每一個皆包涵多重變數,這四個元素的交互作用能決定一個傳播的成效。

由於傳播過程牽涉到多重交互影響的變數,一個傳播的成功與否不只是視覺技巧的運用,尚有賴傳送者如何去認知及溝通各個層面的能力,更是為了能完成傳播目標而分析、發展出戰術方法,並選定影/視節目的傳播策略的一種藝術。

十一、訪鄧潔老師談談有關「別小看我」的節目策略:
接著,我們藉著這個難得的機會,再請「別小看我」的製作人鄧潔老師,為我們談談有關影/視節目的策略運用?

◎製作本節目決定之形成背景?
◎擬定的溝通對象是誰?
◎(一系列或單一集皆可)想要傳達的訊息為何?
◎如何吸引觀者(特別是兒童?)的注意力?驅使觀者觀看?
◎如何留下觀者想像力的空間?
◎節目製作如何避免偏見或主觀?
◎如何引導觀者接收訊息?
◎希望觀者在什麼情況下看此節目?
◎如何得到觀者的回饋?
◎整體而言,如何規劃一個影/視媒體的傳播策略。
十二、進行傳播計畫前應考慮的變數:

一個成功的傳播策略有很多要考慮的變數。摩根及威爾頓(Morgan and Welton, 1992) 條列出十個,在進行傳播計畫以前應去瞭解的問題,以幫助藝術家及設計者在進行傳播計畫時能更有效使用它們的視覺技巧與見解。

1.你真正的訊息是什麼?
2.你溝通的對象是誰?
3.什麼能驅使觀者觀看?
4.他們的想像力能發生作用嗎?
5.我是否利用了他們的偏見?
6.我使用了正確的媒體嗎?
7.文字及影像之間達到完好的平衡嗎?
8.我的展演能表現我所想要它表現的嗎?
9.在什麼樣的情況下他們會看到這個?
10.你會引導觀者嗎?



35 - 影視傳播的勸服及操作


講次摘要
要義:
在前面一講,我們認識了影/視節目的許多型態。這些影視節目,不論是為誰,不論是為什麼原因而製作,也不論這些影視節目它們的節目類型為何,絕大多數的影/視節目最終的目的是勸服。這一講,我們便要談video影視媒體的傳播過程中,所會碰到的一些問題,偏重的是勸服以及操作的層面。

勸服與操作其實是一體兩面的事。影/視傳播是一個互動的過程,不論是委製客戶、設計製作者、甚至是接收者的觀者,都是整個視覺傳播過程參與的一份子,也都應傳播的畫面,傳播的方式負起責任。因此有必要,對於視覺能如何被用到勸服、告知(或隱瞞)、或激起情感反應的途徑,有某種程度的瞭解。以使節目往做得更好的方向去走,也更能達到溝通的目的。一般消費者與其任由被媒體強制傳播,被媒體操作,不如對影像如何產生,視覺機制為何,又如何產生影響等等能有所警覺。


壹、課程綱要:
一、影/視節目(video program)的勸服。
二、勸服與操作。
三、馬奎爾(McGuire)所發展訊息的刺激過程。
四、廣告的勸服流程。
五、以影/視媒體為勸服工具,必需掌握要點。
六、互動的傳播過程。
七、提供主動的經驗。
八、角色認同。
九、同理心/同情心。
十、影/視節目的視覺操作。
十一、視覺操弄的主要形式。
十二、攝影機位置。
十三、觀者反應介入螢幕角色。
十四、剪輯操作文本的意涵。
十五、影像的交錯並列創造心理聯想。
十六、視覺操弄的三個明顯策略典範。
十七、勸服與操作對視覺素養的重要性。


貳、內容說明:
一、影/視節目(video program)的勸服:

影視節目,通常都會針對某個或某一群接收對象來製作。並且希望它的接收對象,透過接收這個影/視節目的過程或經驗,它的結果能對觀者產生某種影響。我們都希望傳播過程所帶給接收受眾的經驗能產生某種影響,促使受眾他們能改變:態度、信念、意見、或行為。也因此我們會採行一種能取信觀眾的方式接近他們,就此角度而言,勸服是很實際的傳播。

二、勸服與操作:

就傳播過程必須要達到傳播目的的角度來說,勸服與操作其實是一體兩面。在創造媒體訊息及經驗時,傳送者可以利用或操作、操縱這個過程,達到勸服的目的,得到某些益處,這樣的觀眾操作並不一定有錯,比方說用美女而不是歐巴桑、具有視覺美感的畫面來討好觀者,用三點不漏,這樣暗示性的語言來得到觀者的注意,進一步去勸服去鼓勵女性去檢查身體。操作,就像其他任何事,能用在好的也能用在壞的地方。
三、馬奎爾(McGuire)所發展訊息的刺激過程:

目前有關勸服理論的研究有許多是與口語傳播或人際傳播有關,一些基本的傳播模式常被引用在不同的勸服流程,(馬奎爾(McGuire)所發展傳播模式中即為一例。馬奎爾基於社會心理模式,認為訊息的刺激過程必須經過:曝露(exposure)、注意(attention)、理解(comprehension)、接受(acceptance)、記憶(retention),)。

四、廣告的勸服流程:

以廣告的勸服流程來說,它們可能經歷以下階段:

(一)曝露--觀者只有在曝露在一個廣告下,才可能被它影響。

(二)注意--在那些被曝露的觀者中,有一部分會對訊息加以選擇、辨認、並作簡單的處理,而後找出訊息的意義。

(三)理解--觀者除了根據訊息的結構及內容進行理解,還會以他們自己的語法詮釋該信息,了解廣告商想要他們去了解廣告的產品為何。

()接受--觀者同意、相信這個訊息,進而接納之的過程。

()記憶--觀者會將對訊息的認知轉移到記憶中儲存。

由上述可知,訊息的刺激必須經過五個階段才能進入接收者的記憶中。整個決定,形成之過程就像一個「決定樹」每個分枝代表了是-非的結果。在流程的每一階段都有一個決定要下,或有一個事件必須發生。在這序列的每一階段都須通過才能進行下一階段,否則便失敗出局。如果觀者達到序列的終點且最後的答案是「是」,例如最後決定去購買某個產品,這個廣告最終是有其效力的。

五、以影/視媒體為勸服工具,必需掌握要點:

影視傳播(VIDEO COMMUNICATION)的作者,史密斯(Smith,1991),認為我們用影/視媒體的溝通(工具:)除了以一、互動的傳播過程開始;尚須考慮下列工具:二、提供主動的經驗;三、能了解觀眾的認同;四、同理心及同情心。這些工具是影/視力量的來源,影/視節目的製作,應以此為基礎去建立溝通架構,以使觀者的選擇與傳送者之溝通目標達到一致。以下我們簡要說明這些觀點:

六、 互動的傳播過程:

由於大多數的影/視節目通常是單向的,其過程不包涵來自觀者立即的回饋,以致於觀眾看來似乎是被動的。實則參與者的互動是錯綜複雜的;溝通是一個人類互動的傳播過程,其中接收者不斷提供回饋給傳送者,因之影響了溝通。亦即,雖然觀眾看來是被動的,他們實際上是不斷地在回應、質疑、認同、推論、並做出許多其他的決定。比方說,開機、關機,或是不關機卻轉台,這都是收視率之所以如此被看中的原因。最重要的是,觀者經由選擇及決定,假以時日定能影響這個過程。
另一方面,雙向互動型態的影/視溝通確實一直存在。尤其隨著傳播科技的演進,現今即時的溝通可行性更大,未來媒體與觀者更多的溝通是可預見的。因此,影視節目的製作,去看待觀看情境是一個互動過程,以促進溝通為主要目標,是極為重要的。

七、 提供主動的經驗:

不論觀眾差異多大,不論觀看節目的型態有多不同,能瞭解是什麼在驅動觀眾,提供一個主動的觀看經驗是製作者主要的課題。影/視媒體為刺激及使觀者有參與感,è史密斯則認為影/視媒體除了要能創造:不確定、不一致、新奇、多變化、及無法預期之感,(尚須要)及不斷地給予觀者提示(prompting)

八、角色認同:

做為一個影視節目的製作人,我們需要從觀者的角度去觀察這個認同的過程。並發現當我們使用認同為傳播的工具,會面對兩大主要觀點—「自我」及「他我」。每一個「自我」(self)也就是觀者(viewer)都會從自我獨特的觀點所看「世界」的體驗。而『「他我」(others)就是』觀者他所觀看之螢幕角色的體驗就是「他我」(others)。當觀眾(自我) 觀賞一個影/視節目,能融入其中並體驗的螢幕角色--「他我」(others),接受他我(表現者)的觀點,那將是影/視節目的極致表現。有時這甚至是一個傳播的目標。因為如果製作者能知道有關觀眾本身以及他們是如何看這個世界,特別是有關節目主題的領域的觀點,便能在設計傳播時做得更好。

九、同理心/同情心:

同理心(empathy)意指「觀者將一個主觀狀態的想像投射到一個目標物,因此這個目標物看來亦融入觀者的想像狀態中。」這意味觀者想要經驗他人所正經驗的。我們之所以能有某種程度的感同身受,有部分原因是因為我們對螢幕角色所正遭遇的,所在感受的,有某種回應,或某種想像。比方說「親親小媽」中,男主角的前妻或現任女朋友,必然經歷的某些事。雖然,我們不必像劇中角色般親身承受他/她的痛苦,雖然我們從未失去「這只是個電影」這樣的看法。但我們會回應我們的記憶,或是投射某種想像力於未知的情境中。同理心就是這樣為記憶或想像力所挑動的一種情緒反應,它使我們產生「心有戚戚焉」之感。

『同情心』(sympathy)能激起我們感受演出進行中該角色所經歷的感覺。這種,為他人所感稱為同情心(sympathy)。比方說男主角的前妻已經失去丈夫又面對茱莉雅羅伯茲奪去小孩的危險,又得到癌症,更大大加重了我們的同情心。而茱莉雅羅伯茲既要應付大女孩的叼蠻,又要面對前妻的敵意,都能引起我們對這部電影中,正面臨困境的角色感同身受。

電視及錄影都是高度同理心及同情心的媒體。我們之所以觀看螢幕有一部分是我們想要被螢幕角色正在做的及所感受的內容刺激。同理心及同情心是牽引我們:融入節目,留下印象,並因之擴大我們情感經驗範疇『更頻繁』的機制。它們也能帶我們在心理上脫離開我們目前『現實』關切、憂煩、及感覺所在,並遠離世俗及日常經驗的機制。

十、影/視節目的視覺操作:

(媒體的力量能用來去驅動、形成及轉換觀者的思想、信念、行為。)在創造媒體訊息及經驗時,傳送者可以利用這個過程達到某些目的。「視覺操作」(visual manipulation)指的便是使用視覺機制(visual devices)以為影響人對影像的反應之手法,這些影像來自於廣告、劇情電影、電視節目、新聞攝影等各種不同傳播媒體(Paul Messaris,1992)

對於視覺操縱的關切,不可否認的是,某些議題例如暴力、『與』性,或其模擬世界中的角色特質對觀眾的影響,長期以來,受到較大的關注。而對於文化、宗教、種族、意識型態等議題則較不重視,或刻意忽略。不論是有意的或不自知,把這些背後隱含的歷史文化脈絡與深層意涵視覺符碼,加以挪用或扭曲,造成直接或間接強化某種意識型態。便是一種視覺操作的型態。

十一、視覺操弄的主要形式:

因為各種目的而利用視覺的新方法不斷被發明,因此不可能去條例所有的視覺操作的技巧。其中,梅索利思(Messaris,1992; 1994)70年代以來長期投入視覺操作的討論,並建立主要形式的理論架構。他依據對社會的影響及使用的頻率,指出值得注意的主要原則有視覺操弄的主要形式:使用攝影機位置;操作觀者介入螢幕角色;使用剪輯操作文本的意涵;使用時間或空間的交錯並置(juxtapositions)去創造心理聯想。所有這些原則除了廣被應用,它們在藝術上及意識暗示上也極為有趣。現整理說明如下:

十二、攝影機位置:

攝影機位置有關的機制包括有:距離、觀點、及角度等不同變數。它們的變化能引起與場景中的角色與場景相關位置的改變,進而引導出觀看事物不同的觀點,並影響觀者對呈現畫面意涵的認知。比方說,使用低角度鏡頭(low-anlge shots),也就是將觀者置放在低於拍攝主體的位置;或是高角度(high-anlge shots),也就是將觀者置放在高於拍攝主體的位置。

十三、觀者反應介入螢幕角色:

使用攝影機角度的不同,提供了觀者位置被運作極佳的寫照。然而把觀者位置當做視覺操弄之手法,其最終目的希望能激起觀者對螢幕角色的反應,像是產生親切感、認同、想像的互動等反應,來幫助觀者介入及參與螢幕的角色。

十四、剪輯操作文本的意涵:

所謂剪輯最基本的概念是將個別的鏡頭或段落加以挑選編排,重新組合成之過程。在這重新組合從而產生了新的概念。不論是故事體,還是非故事體的影視節目,都可以透過剪輯來操作文本的意涵。比方,一個政治演說,或一個公眾人物的訪問,這類非故事的剪輯,被錯誤的畫面重新裝拼。譬如,在此事件特定時候未曾真正發生的喝采或反應。然則,即使沒有偽造的問題,對文本解釋的影響依然難以避免之,觀者仍必須警覺剪輯誤導,影像的詮釋,文本的意涵,的可能性。

十五、影像的交錯並列創造心理聯想:

從某個角度來說,能成功地使用剪輯的概念的人,必然也是能成功地進行視覺操作的人,因為透過影像的交替並列能組合出不同的文本,不同的意涵,影像的詮釋也會不同,創造不同的心理聯想。這也是為什麼有人能成功地幫某個黨助選,又幫另一個黨助選,因為他用的技法,他要達到的目的,其實是一樣的;差別的只是素材的、政黨的,不同而已。

十六、視覺操弄的三個明顯策略典範:

以下是視覺操弄的三個明顯策略的典範:一,透過個別特色的累積而概括化;二,使用類似情境以暗示因果關係;三,使用交錯並列以引發心理聯想。

十七、勸服與操作對視覺素養的重要性:

從上述說明,同學是否體會到勸服與操作其實是一體兩面的事。同學是否也警覺到,影/視傳播是一個互動的過程,不論是委製客戶、設計製作者、甚至是接收者的觀者,都是整個視覺傳播過程參與的一份子,也都應傳播的畫面,傳播的方式負起責任。因此有必要,對於視覺能如何被用到勸服、告知(或隱瞞)、或激起情感反應的途徑,有某種程度的瞭解。以使節目往做得更好的方向去走,也更能達到溝通的目的。一般消費者與其任由被媒體強制傳播,被媒體操作,不如對影像如何產生,視覺機制為何,又如何產生影響等等能有所警覺。

值得注意的是,研究顯示(Mandell & Shaw, 1973; Galan, 1986):以大學生為主的研究對象,大多對攝影機角度此一熟悉的視覺操作的出現一無所覺,更遑論一般的社會大眾,面對隱喻性更高的視覺操作更有可能無所警覺。這種現象對希望藉由「視覺素養」能熟悉視覺媒體的技術慣例進而能引導觀者變得更具影像批評力的教育家停下來思考。亦即「視覺素養」絕對是反應視覺操弄的先決要件,但卻並不是代替品。

另一方面,像廣告這種明顯呈現操弄形式的意圖,觀者自覺顯得較高。然而,警覺操作意圖與了解操作手段並非同時發生。古蘭(Galan,1986)的研究發現即使觀者對廣告技術有強烈興趣(但是沒有專業的經驗或訓練)也難以了解攝影機位置的勸服性使用;另有研究亦顯示電視廣告中使用的影像交錯並列對許多觀者也可能是一片空白—尤其是,大多數觀者並沒有這些視覺素養的重要視覺素養。


36 - 課程總攬與學習心得

 講次摘要
課程綱要
一、座談來賓及學生介紹
二、來賓講解視覺傳播在業界的應用
三、學生說明運用視覺傳播知識的效用
四、師生共同探討未來如何繼續研讀視覺傳播領域內的相關知識

貳、課程說明
兩位授課老師邀請其他老師及學生一起座談,希望從課程綱要的主題中一同討論出學習心得與對未來的學習規畫。
劉立行老師提供